Долго идет рендер в corona. Что нужно изменить в компе?

память наращивать, имхо, и проверить файл подкачки — есть ли он вообще, а если есть — то какого размера?
Василь Сильвестер
Пользователь сайта
память наращивать, имхо, и проверить файл подкачки — есть ли он вообще, а если есть — то какого размера?
Увеличил файл подкачки до 16гб на другой диск, на диск «с» оставил только 2 гб, теперь вместо картинки только это))
Вложения

1 МБ Просмотров: 865
maiden666
Мастер
Рейтинг 112
Увеличил файл подкачки до 16гб на другой диск, на диск «с» оставил только 2 гб, теперь вместо картинки только это))
это фишка такая — картинки боком выкладывать?
Ты для начала посмотри, сколько памяти у тебя кушается при рендере, если уходит вся, тогда точно нужен файл подкачки, или ещё одна планка, если нет, значит дело в чём-то другом
Сколько проходов в Corona renderer достаточно?
Это означает, что при использовании настроек по умолчанию во время одного прохода каждый пиксель получает:
- 1 образец сглаживания
- 16 образцов GI (баланс GI vs. AA = 16)
- 16*2=32 сэмпла прямого света (множитель Light Samples = 2).
Это также означает, что при использовании одинаковых настроек рендеринга каждый проход должен занимать одинаковое количество времени. Это время зависит от сложности визуализируемой сцены, количества образцов, участвующих в рендеринге, и общего количества пикселей (разрешение изображения). Рендеринг сложных сцен увеличит время рендеринга. Увеличение количества образцов увеличит время, необходимое для выполнения одного прохода, но также увеличит качество изображения на каждый отдельный проход.
Так сколько проходов достаточно?
Количество проходов, необходимых для окончательного рендеринга, сильно зависит от типа сцены, которая рендерится, поэтому не существует «универсального числа», которое должно быть достигнуто. Общее количество проходов в Corona соответствует количеству сглаживающих выборок, отбрасываемых на каждый пиксель, поэтому обычно для рендеринга детальных объектов или текстур требуется минимум 32-64 прохода. В некоторых случаях, таких как сложный GI или ярко выраженный DoF, может потребоваться гораздо больше проходов (даже 500 и более). Соотношение между количеством проходов, качеством изображения и временем рендеринга также зависит от такихпараметров, как баланс GI vs. AA, множитель Light Samples Multiplier (3ds Max | C4D), множитель Light Samples Multiplier (3ds Max | C4D), Max Sample Intensity (3ds Max | C4D) или Max Sample Intensity (3ds Max | C4D).
- Больше проходов = лучшее качество изображения (как сглаживания, так и GI и дискретизации света). Это всегда так.
- Более высокие настройки дискретизации = больше времени требуется для выполнения каждого прохода, лучшее качество GI/сэмплированиесвета на каждый проход — полезно для сцен со сложным освещением, не требующих большого сглаживания.
- Более низкие настройки дискретизации = меньше времени требуется для выполнения каждого прохода, хуже качество GI/дискретизации света- полезно для сцен, требующих большего сглаживания (DoF, размытие движения, детализированная геометрия, тонкие текстуры), без сложного освещения.
Адаптивность
Начиная с Corona Renderer версии 1.4, адаптивность используется в процессе рендеринга, и она включена по умолчанию (нет причин когда-либо отключать ее). Адаптивность немного изменяет то, как каждый последующий проход влияет на качество изображения, поскольку количество выборок за проход теперь динамически регулируется, чтобы сбалансировать уровень шума по всему изображению. В целом, мы можем по-прежнему считать, что на каждый проход отбрасывается фиксированное количество образцов, чтобы понять, как работает процесс, но в реальности оно будет немного отличаться.
Чтобы узнать больше об адаптивности и о том, как она влияет на качество изображения, смотрите: что такое адаптивность?
Примеры
1.1. Изображение, отрендеренное при настройках по умолчанию. 4 прохода. Имеется много GI шума, края геометрии не ровные.
На пиксель:
1AA сэмпл на проход * 4 прохода = 4 AA сэмпла всего
16 образцов GI за проход * 4 прохода = 64 образца GI всего
2 * 16 образцов прямого света * 4 прохода = 128 образцов прямого света всего

1.2. Изображение рендерится при настройках по умолчанию. 16 проходов. GI-шум меньше, края геометрии выглядят лучше, но изображение все еще низкого качества.
На пиксель:
1AA сэмпл на проход * 16 проходов = 16 AA сэмплов всего
16 образцов GI на проход * 16 проходов = 256 образцов GI всего
2 * 16 образцов прямого света * 16 проходов = 512 образцов прямого света всего

1.3. Изображение рендерится при настройках по умолчанию. 32 прохода. GI-шум меньше, а края геометрии выглядят хорошо. Это означает, что дальнейшее сглаживание для этой сцены не требуется (больше никаких проходов), но GI требует больше сэмплов для доработки.
На пиксель:
1 образец AA на проход * 32 прохода = 32 образца AA всего
16 образцов GI на проход * 32 прохода = 512 образцов GI всего
2 * 16 образцов прямого света * 32 прохода = 1024 образца прямого света всего

1.4. Больше образцов GI можно добавить, увеличив количество проходов. Изображение отрисовано при настройках по умолчанию. 200 проходов.GI-шум стал еще меньше, но все равно требуется еще несколько GI-образцов.
На пиксель:
1AA сэмпл на проход * 200 проходов = 200 AA сэмплов всего
16 образцов GI на проход * 200 проходов = 3200 образцов GI всего
2 * 16 образцов прямого света * 200 проходов = 6400 образцов прямого света всего

1.5. Оставим количество проходов на 200 и увеличим «баланс GI vs AA» до 32. Теперь изображение выглядит хорошо как с точки зрения шума, так и с точки зрения сглаживания, но согласно примеру 3. для хорошего сглаживания в этой сцене достаточно даже 32 проходов.
На пиксель:
1 сэмпл AA на проход * 200 проходов = 200 сэмплов AA всего
32 образца GI на проход * 200 проходов = 6400 образцов GI всего
2 * 32 образца прямого света * 200 проходов = 12800 образцов прямого света всего

1.6. Итак, давайте попробуем отрендерить эту сцену, используя только 32 прохода и 200 образцов GI (поменяйте местами количество проходов и значение «gi vs aa»). По качеству изображение практически не отличается от предыдущего, поскольку и 200, и 32 AA-сэмпла достаточно для получения гладких краев, и в обоих случаях использовалось одинаковое общее количество GI и light-сэмплов.
На пиксель:
1 образец AA на проход * 32 прохода = всего 32 образца AA
200 образцов GI на проход * 32 прохода = 6400 образцов GI всего
2 * 200 образцов прямого света * 32 прохода = 12800 образцов прямого света всего

2.1. Сравнение сцены, отрендеренной с одинаковыми настройками, с использованием Path Tracing + UHD кэш, и Path Tracing в качестве обоих решателей:
PT + UHD
настройки по умолчанию
200 проходов

PT+PT
настройки по умолчанию
200 проходов

Вывод: использование UHD кэша в качестве вторичного GI решателя значительно сокращает количество необходимых проходов, тем самым уменьшая время рендеринга.
3.1. Настройки по умолчанию, MSI = 20 (значение по умолчанию)

3.2. Настройки по умолчанию, MSI = 10

3.3. Настройки по умолчанию, MSI = 5

3.4. Настройки по умолчанию, MSI = 0,5

3.5. Настройки по умолчанию, MSI = 0,05

Вывод: снижение значения MSI уменьшает шум в GI, тем самым уменьшая количество необходимых проходов ценой реализма. Это не влияет на шум, видимый в прямо освещенных областях.
4. DoF и размытие движения
4.1. Сцена с сильным эффектом DoF. 4 прохода.

4.2. Сцена с сильным эффектом DoF. 16 проходов.

4.3. Сцена с сильным эффектом DoF. 64 прохода.

4.4. Сцена с сильным эффектом DoF. 500 проходов.

Вывод: количество проходов (проб AA) определяет качество глубины резкости. Это также относится к размытию движения.
5. Тонкая геометрия
5.1. Модификатор Hair and fur. 4 прохода.

5.2. Модификатор Hair and fur. 16 проходов.

5.3. Модификатор Hair and fur. 32 прохода.

5.4. Модификатор Hair and fur. 200 проходов.

Вывод: количество проходов (пробы AA) решает качество тонкой геометрии, особенно там, где встречаются темные и светлые края.
6. Тонкие текстуры
6.1. Текстурированные объекты. 4 прохода.

6.2. Текстурированные объекты. 16 проходов.

6.3. Текстурированные объекты. 64 прохода.

Вывод: количество проходов (образцов AA) решает вопрос о качестве текстурированных материалов, особенно если текстура очень тонкая.
Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.
Как долго я должен рендерить свое изображение в Corona renderer?
Как правило, изображение следует рендерить до тех пор, пока вы не будете довольны результатом. Через некоторое время в рендеринге не должно быть много шума, а между последующими проходами не должно быть заметно почти никакого прогресса в качестве. Обычно это тот момент, когда рендеринг можно прекратить.
См: Как установить предел для рендеринга? (3ds Max | C4D)
Для объяснения того, что происходит во время одного прохода и влияния количества проходов на качество изображения, см: Сколько проходов достаточно? (3ds Max | C4D)
Если во время рендеринга вы видите какие-то визуальные артефакты (например, шум или отдельные яркие пиксели), которые не исчезают, это, вероятно, означает, что в вашей сцене или настройках рендеринга есть какая-то ошибка, либо то, что вы испытываете, является багом.
В таких случаях вы можете попробовать оптимизировать сцену:
- Каковы наилучшие настройки рендеринга?
- Как избавиться от чрезмерного шума?
Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.
Слишком долго рендерит Корона
Всем привет.Такая проблема. Конкретно на одном проекте идет слишком долго просчет. За час только 5- 100 зеленых точек отрисовывает. Когда идет просчет цвета и света, то через 2 часа рендера, он зависает.Уходит в бесконечность(
Другие проекты рендерит нормально, быстро.Что не так в этом проекте я понять не могу. Я его уже 3 раза переделывала, все равно не хочет рендерить.У кого было что-то подобное, подскажите как быть?
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 872
Калининград
Может какой объект в сцене глючит. Например люстра или окна с тройным стеклом и каустикой.
Да много чего может быть.
На сайте c 02.12.2009
Сообщений: 28
Навряд ли вам, кто-то что-то сможет подсказать. Мало информации для определения проблемы.
вариант 1. Откройте «работающую» сцену, удалите все и замерджете все из «неработающей» сцены. Пробуйте рендерить.
вариант 2. Скорее всего проблема в какой-нибудь одной замердженной модели. Либо материал «кривой», может что-то с геометрией, или дисплейс-кривой и т.п. Вычислить можно, удалив все подозрительные объекты, попробовать рендерить. Если «пустая» сцена рендерит нормально, начинаем добавлять по одному объекту и пробовать рендерить.
на данном этапе это все что можно подсказать.
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
alisaforpaula
Начните с сер.мата, потом путём исключения.
На сайте c 25.06.2018
Сообщений: 1
Красноярск
Столкнулся примерно с похожими проблема очень долго рендера, делаю анимацию подсветки трубы. Обратил внимание, что с искусственными источниками света процесс рендера становится вечным (130+ прожекторов, труба 270 метров), отключение окружения также совсем не помогает. Если все отключить рендер идет как обычно. Пока не нашел как решить данную проблему. Может лучше данные вещи делать в других ПО.
Репутация: 0
На сайте c 11.08.2018
Сообщений: 2
Спасибо всем за советы. Я проблему решила путем исключения объектов.Хоть и очень долго пришлось это делать, даже сам дизайн развалился((( Но проблема в итоге решена)
На сайте c 31.01.2019
Сообщений: 2
Как вариант- я перезагружала пк и потом сразу запускала рендринг, не открывая при этом оперу/фотошоп или другие программы.
На сайте c 16.12.2007
Сообщений: 5
Подскажите, это вообще нормально для Короны тратить 15-30 часов на кадр 1920х1080 в интерьере с дневным светом?Шум ставлю на 2%, система: intel i7 7700 3.6GHz, 24GB оперативка, видео nvidia 1060 3 GB.
Раньше я пользовал вирей, который мне удавалось настроить на 1.5-3 часа на кадр, потом сделал упор на Корону, думая что экономлю время на настройке фин.рендера. Но по факту, рендерить целую неделю одно помещение вообще не вариант. Иногда она делает и быстрее, конечно, но в целом — это какая-то тенденция уже у меня. В чем проблема может быть?
На сайте c 22.10.2012
Сообщений: 889
Одесса
Nightt:
недобросовестный исполнитель. свяжитесь с заказчиком
Пожизненный бан
явно не в рендер-движках. Если речь идет об обычном интерьере, без наворотов в виде сложной лепнины, то я не представляю что может занять в Короне 15 часов. При том что комп у вас достаточно мощный. Ну и шум. 3-4 процента с головой, чистить до 2-х чаще всего смысла никакого.
На сайте c 03.08.2017
Сообщений: 144
я такую проблему решил так:
Тоже долго просчет ГИ был. Посмотрел в диспетчер задач, а там показывает, что винт, на котором файл подкачки — загружен на 100%!
Купил самый простой ССД, перенес на него файл подкачки и все заработало!)
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9750
Renderfarm
Carpenter_M причем тут вообще ГИ? ГИ занимает наименьшую часть времени от просчета рендера и почти неощутим, если ГИ зависает, то это скорее всего баг, который решается остановкой и повторным запуском рендера, случается с периодичностью 1 раз на 500 кадров примерно, при условии достаточного количества оперативки
Crion тут несколько вариантов, если сейчас у вас корона 2.0, или выше, то есть определенная проблема если сцена делалась в ранних версиях короны целиком, или же присутствуют материалы сделанные в более ранних версиях и как раз выдает неадекватное время рендера, решается запуском корона конвертера и после конверта надо нажать кнопку «pbr on» и bitmap -> coronabitmap, в 90% случаев это решает проблему в корона 2.0 со сценами сделанными в ранних версиях (1.5 и ниже) со сценами из 1.7 в 2.0 как правило подобных замедлений не наблюдается
второй вариант — нехватка оперативки, в этом случае замедление рендера может быть многократным, смотрите не ругается ли корона в логе на недостаток оперативки
третий вариант — перегрев проца и как следствие троттлинг с понижением частот и соответственно существенное замедление рендера
На сайте c 03.08.2017
Сообщений: 144
Именно на просчете ГИ и далее использование процессора не на 100% у меня было.
Все танцы с конвертацией и чистку скриптами делал.
Мне это помогло и сцена (рендер) запускается теперь не раз из 500 а каждый раз нормально рендерит. Памяти ест 15гб из 24. Просто видно по диспетчеру, что обмен данных через своп файл шел бешеный. Вот и попробовал так сделать.