Как измерить площадь помещения в 3ds Max?
Бывает нужно померить площадь помещения прямо в 3d Max, делается это просто и быстро!
1. Рисуем сплайн по периметру помещения.

2. Набрасываем на него Edit Poly.

3. Идем во вкладку Utilities и жмем на кнопку MEASURE, ниже можно увидеть значение 4 973 244,67 это 4,9м2.

Если у вас остался вопрос или есть предложения для новых уроков, напишите нам лично воспользовавшись формой ниже.
Всем отличных рендеров!
Точный размер модели

Здравствуйте как можно узнать точно размер 3д модели чтобы дать в мебелей фабрику . Или надо используеть стороную программу?
На сайте c 04.12.2011
Сообщений: 97

Цитата Kar881:
Здравствуйте как можно узнать точно размер 3д модели
Эта штука показывает габариты обьекта, высота-ширина-длина.
А чуть выше Surface Area показывает площадь объекта, актуально это для плоскостей, когда нужно к примеру узнать площадь комнаты \ помещения.
На сайте c 24.08.2017
Сообщений: 30
Цитата Special:

Цитата Kar881:
Здравствуйте как можно узнать точно размер 3д модели
Эта штука показывает габариты обьекта, высота-ширина-длина.
А чуть выше Surface Area показывает площадь объекта, актуально это для плоскостей, когда нужно к примеру узнать площадь комнаты \ помещения.
им таки размеры будет устроивать чтобы сделали мебел
На сайте c 03.07.2016
Сообщений: 359
3Ds Max — это же не инженерный софт, а софт для визуализации. Здесь все размеры не точны. Вот к примеру ниже якобы стол, которому заданы чёткие размеры: радиус 450 мм и толщина 30 мм. Но как только обратимся к утилите измерения, то размеры будут другие. А если ещё сторон по диаметру не чётное количество («у круга по бокам стороны!»), то и диаметр по оси X не совпадёт с диаметром по оси Y (потому что в 3Ds Max полигоны и сглаживание, а не круг).
Установка единиц измерения 3ds Max

В открывшемся диалоговом окне Units Setup в разделе Display Unit Scale (отображаемые единицы измерения)
поставьте переключатель Metric (метрические) и в выпадающем списке выберите нужные единицы — миллиметры.
Это действие позволяет установить единицы, которые будут отображаться в числовых счетчиках интерфейса 3ds Max.

Далее установите внутренние единицы 3ds Max.
Важно задать внутренние единицы 3ds Max
Нажмите на кнопку System Unit Setup (установка системных единиц) откроется дополнительное диалоговое окно.

В выпадающем списке System Unit Scale (системные единицы) установите системные единицы — миллиметры.
При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds Max выведет диалоговое окно
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?)

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров

Сертификат Autodesk выдается
по окончании авторизованных
курсов Autodesk. Подробнее…
Основные свойства объектов. Object Properties в 3ds Max
Объекты в 3ds Max обладают обширным списком свойств, которые можно настраивать. Самые важные и часто используемые можно найти в окне Object Properties. Чтобы ими воспользоваться, нужно выделить объект, нажать ПКМ – Object Properties – General.
В этом окне можно найти основную информацию об объекте, настройки отображения, настройки рендеринга и некоторые другие особенности.

1. Object Information
В этом разделе собраны главные параметры объекта. В отличие от остальных окон, свойства их нельзя изменять в окне Object Properties. Изменять их можно с помощью других встроенных инструментов.

- Name – название объекта. Рядом с названием также присутствует квадратик, показывающий цвет объекта.
- Dimension – показывает размер габаритного контейнера по осям X,Y,Z. Строится контейнер по самым крайним точкам объекта на каждой из осей.
- Vetices и Poligons/Faces – количество точек и полигонов/фейсов в объекте. Полигоны используются для объектов, состоящих из полигонов. Фейсы можно увидеть в свойствах сплайнов (Splines).
- ShapeVertices/Curves – показывают количество точек и линий в свойствах сплайнов. У полигональных объектов эти строчки не имеют ни названия, ни значений.
- MaterialName – показывает название материала, который назначен на объект.
- Layer – названия слоя, которому принадлежит объект.
- Parent – название объекта, в иерархии которого находится выделенный объект. Группы (Group) также считаются родительскими объектами и указываются в графе.
- Num.Children – количество дочерних объектов, имеющих связь с выделенным. Связью может быть создана инструментом SelectandLink. Если смотреть свойства группы, то Num.Children будет равно количеству объектов группе.
- InGroup/Assembly – название группы или объединения, в котором находится объект.
2. Interactivity и Display Properties
- Interactivity имеет всего 2 кнопки: Hide и Freeze. Этими кнопками можно спрятать или заморозить объект. Вернуть объект, сняв выделение в окне ObjectProperties, уже не получится. Возвращать объект придется другими способами
- ByObject/ByLayer – кнопки переключения между настройками каждого отдельного объекта и настройками слоя. Если переключиться на By Layer, то свойства объекта станут недоступны.
- See-Through – делает объект полупрозрачным. Включить и отключить данную функцию можно с помощью клавиш Alt+X.
Ниже будет описание еще нескольких различных инструментов, делающих объект прозрачным.

Display as Box – заменяет отображение объекта габаритным контейнером. Это полезно, если сцена перегружена тяжелыми объектами или их большим количеством. Благодаря такому режиму отображения рабочая область и вычисление результата операций работают быстрее.

Backface Cull – делает полигоны прозрачными, если на них смотреть с задней стороны. Очень полезно, если объекты находятся внутри помещения и их все нужно видеть.
Для этого понадобится включить Backface Cull вывернуть полигоны стен функцией Flip (находится в Edit Poly).

Edges Only – отключение этой галочки показывает скрытые линии. Так, например, становятся видны фейсы (Face) полигонов.

Vertex Ticks – отображает вершины объекта в виде точек. Эти точки такие же, как в режиме редактирования точек модификатора Edit Poly. Но смещать их нельзя, т.к. это всего лишь отображение.

Trajectory – показывает путь, который проходит анимированный объект.

Ignore Extents – объект будет игнорироваться при использовании приближения с помощью Zoom Extents (горячая клавиша Z).
Show Frozen in Gray – при отключении объекты больше не будут менять цвет на серый при заморозке.
Never Degrade – к объекту не будет применяться деградация качества отображение. Деградация используется, чтобы облегчить отображение сцены за счет превращения объектов в габаритные контейнеры. То есть включение галочки не позволит выделенному объекту деградировать.
Vertex Channel Display – показывает цвета вершин в различных типах редактирования (Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch).
3. Rendering Control и Motion Blur
Visibility – прозрачность объекта в рабочей области и на рендере. Можно использовать, когда возможностей See-Through не хватает или нужно посмотреть прозрачность, не назначая материал.

Renderable – если снять галочку, то объект не будет виден на рендере, но останется в рабочей области.

Inherit Visibility – включенная галочка позволяет объекту наследовать процент видимости родительского объекта. На функцию Hide это не влияет.
Visible to Camera – отвечает за видимость объекта в камере. Функция схожа с отключением Renderable, но разделена на несколько функций, которые можно отключать отдельно. Эти функции идут ниже.

Visible to Reflection/Refraction – отключает отображение объекта в отражениях и преломлениях.
Receive Shadows – определяет, могут ли другие объекты отбрасывать тень на выбранный.
Cast Shadows – отключает тень выбранного объекта на рендере.
Apply Atmospherics – отключает применение атмосферных эффектов к объекту.
Render Occluded Objects – позволяет специальным эффектам воздействовать на объекты, перекрытые выбранным. Для большинства изображений это не имеет большого значения.
G-Buffer – имеет всего одно окно для изменения ID. Изменение этого параметра включает G-Buffer. Он нужен для некоторых эффектов и более расширенной информации о финальном изображении.
Motion Blur – позволяет настроить эффект размытия. Multiplier отвечает за интенсивность размытия. Enabled включают эту функцию на объекте. None, Object и Image позволяют выбрать метод размытия. Однако для работы функции придется включить ее в разделе Environment and Effects.
Более того, существуют проблемы с восприятием рендер системами. Поэтому гораздо проще будет создать этот эффект через камеру или настройки рендера.
В этом окне не так уж много параметров. И не все они постоянно используются в работе. Но именно через окно Object Properties есть быстрый доступ к крайне важным кнопкам, таким как Backface Cull, Show Frozen in Gray и некоторым другим. Благодаря этому оно и остается важным элементов в моделировании.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.