Как создать свет в 3д автокаде
Перейти к содержимому

Как создать свет в 3д автокаде

  • автор:

3D освещение AutoCAD 2010

На примере освещения интерьера расматриваються настройки рендера. untitled-6 untitled-8Глобальное освещение (англ. global illumination) это название ряда алгоритмов, используемых в 3D-графике, которые предназначены для добавления более реалистичного освещения в трёхмерные сцены. Такие алгоритмы учитывают не только свет, который поступает непосредственно от источника света (прямое освещение, англ. direct illumination), но и такие случаи, в которых лучи света от одного и того же источника, отражаются на других поверхностях сцены (непрямая освещенность, англ. indirect illumination).
Теоретически отражение, преломление, тень — примеры глобального освещения, потому что, для их имитации необходимо учитывать влияние одного объекта на другие (в отличие от случая когда на объект падает прямой свет). На практике, однако, только моделирование диффузного отражения или каустики называется глобальным освещением.
Изображения полученные в результате применения алгоритмов глобального освещения часто кажутся более фотореалистичными, чем те, в процессе рендеринга которых применялись алгоритмы только прямого освещения, но для просчета глобального освещения требуется гораздо больше времени.

Комментарии (11) »

  1. Благодарю, очень пригодилось! Как раз мучаю Автокад на предмет визуализации. Сам до увеличения количества фотонов и лучей так бы и не дошел. ) Все восхищался картинками в Артлантисе, Максе. Можно и в Автокаде теперь .. творить. Вопрос: как избавиться от бесконечного цикла прорисовки линий обьекта, загруженного из Макса? Когда наводишь мышку на многополигональный сложный обьект в реалистичном режиме отображения, Автокад начинает обозначать все линии обьекта один раз, другой, третийй без остановки. Comment by Браин — 15.10.2009 @ 01:26
  2. У меня не получается сотворить зеркальную поверхность (например дверка с зеркалом для шкафа) пробовал разные варианты в настройках и почему то не получается. Подскажите каким образом можно это сделать.
    И еще – есть ли в автокаде возможность сделать пенные фонтанные струи как в 3д максе или нет? Если да то каким образом? Comment by Михаил — 02.03.2010 @ 17:07
  3. Никаких частиц в AutoCAD нет, по поводу материалов получается зеркало если выбрать тип: реалистичное, Шаблон: Зеркальное отражение. А вообще в 2011 версии обещают новые материалы. Comment by admin — 02.03.2010 @ 17:15
  4. Замечательный урок!С постановкой света теперь более -менее понятно,но возникла проблема несоответствия цвета /насыщенности /текстур до и после рендера.Создается эффект » мутного стекла».Как с этой проблемой бороться?
    Материалы использую как библиотечные так и свои-проблема одна и та же.
    Спасибо. Comment by Polina — 07.03.2010 @ 13:24
  5. Это есть во всех рендерах и пункт называется гамма, по гамме есть много всяких статей, но вот в Акаде нет настроек гаммы((
    В 2011 гаму включили по умолчанию и текстуры стали гораздо лучше. Comment by admin — 07.03.2010 @ 23:53
  6. Паша делал все как ты говорил но ты при включении фотонов палучаешь нармалнае oсвешение, а у меня комната остается темной… только кагда ставлы физическое освещение на 30,000 комната освещается но свет не расплывается по поталку как у тебя а пятнами липнет, и в окне неба не видно из-за яркoсти солнца… подскажи пожалуйста Comment by Jeka — 15.06.2011 @ 13:21
  7. нужно включить небо, а для установки освещенности есть экспозиция, работает как на фотоаппаратах. Comment by Лукьянченко Павел — 15.06.2011 @ 17:19
  8. спасибо, увеличивая полутона комната осветляется, но голубизна неба теряется
    но и на том спасибо – твои уроки гениальный и приносят много пользы . спасибо Comment by Jeka — 15.06.2011 @ 20:11
  9. Добрый день! Никак не могу найти в акаде 2009 фотометрические источники света Comment by Сергей — 15.08.2011 @ 11:08
  10. Скачал, посмотрел, понравилось. Спасибо. Comment by ВоГор — 11.05.2013 @ 08:08
  11. Здравствуйте! Где вообще взять файл kml и kmz для освещение интерьера?
    Или как его можно создать? Comment by Вадим — 21.02.2015 @ 11:47

Освещение

Для визуализации сцены, в которой нет источников света, используется освещение по умолчанию. Освещение по умолчанию создается одним или двумя удаленными источниками света, следующими за точкой обзора по мере перемещения пользователя вокруг модели. Все поверхности модели освещаются таким образом, чтобы визуально отличаться друг от друга. Можно настроить экспозицию визуализированного изображения, при этом необязательно самостоятельно создавать или располагать источники света.

При установке пользовательских источников света или при использовании солнечного света можно отключить освещение по умолчанию. Освещение по умолчанию устанавливается на видовом экране. При использовании пользовательских источников света рекомендуется отключить освещение по умолчанию.

Фотометрическое освещение

Источники света добавляются для того, чтобы придать сцене более реалистичный вид. Освещение улучшает четкость и трехмерность сцены. При фотометрическом освещении используются фотометрические значения, позволяющие с точностью определить источники света и сделать освещение максимально приближенным к реальному. Для создания источников света можно использовать различные характеристики распространения и цвета или импортировать специальные фотометрические файлы, предоставляемые производителями осветительных приборов.

В фотометрических источниках света можно использовать файлы фотометрических данных формата Illuminating Engineering Society (IES), публикуемые изготовителями осветительных приборов. С помощью файлов данных IES, опубликованных изготовителем, можно визуализировать коммерчески доступное освещение в модели. Пользователь имеет возможность экспериментировать с различными световыми блоками и, меняя интенсивность света и цветовую температуру, может создать нужную ему систему освещения.

Солнце и небо

Солнце — особый источник света, доступный в составе фотометрического рабочего процесса и аналогичный удаленному источнику света. Угол солнечного освещения определяется географическим местоположением, а также датой и временем, которые задаются для конкретной модели. Чтобы передать состояния, характерные для различного времени суток, и погодные условия, можно настроить интенсивность и оттенки солнечного света. Солнце и небо являются основными источниками естественного освещения. Функция моделирования солнца и неба позволяет настроить их свойства и включать небесное освещение (с помощью функции небесного фона). Функция небесного фона позволяет создать эффекты мягкого, неяркого освещения, формируемые в результате взаимодействия солнечных лучей с атмосферой.

Стандартное освещение

Для более творческого управления освещением модели можно использовать стандартное освещение. Для получения необходимых эффектов освещение можно изменить на точечное, прожекторное или удалённое. С помощью ручек источники света можно перемещать и поворачивать, включать и выключать, а также менять их свойства, например цвет или интенсивность. Результаты изменений отображаются на видовом экране в реальном времени.

Прожекторы и точечные источники света представлены обозначениями (символами, которые используются для указания положения и направления света). Удаленные источники света не обозначаются в чертеже, поскольку не занимают определенного положения и освещают всю сцену. Можно включать или отключать отображение обозначений источников света во время работы, а также настроить вывод обозначений на печать. По умолчанию обозначения источников света не выводятся на печать.

Прим.: В продуктах на базе AutoCAD 2016 все стандартные источники света рассчитываются как фотометрические. Рекомендуется обновить все стандартные источники света, используемые в сцене, и сделать их фотометрическими.

Модули светильников

Осветительные приборы можно представить модулями светильников. Модуль светильника создается путем вставки фотометрических источников в блоки, также содержащие геометрию. Самосветящиеся материалы часто назначаются геометрии модуля светильника, создавая впечатление свечения объектов.

Понятия, связанные с данным
  • Выбор естественного или искусственного света
  • Точечные источники света
  • Прожекторы
  • Световые сетки
  • Имитация солнечного и небесного света
  • Преобразование источников света в чертежах из более ранних версий

Освещение в Corona Renderer 3ds Max

Стандартные источники света, встроенные в 3ds Max, имеют много интересных особенностей. Но их нужно долго настраивать и результат может оказаться неудовлетворительным. Поэтому при установке систем рендеринга в 3ds Max добавляются новые источники освещения. Разберем такие источники на примере Corona Renderer. Найти их можно в меню Create – Lights – Corona.

Для создания источников нужно выбрать их на панели Create и растянуть в рабочей области, как любой стандартный объект.

Create. Lights. Corona

1. Corona Light

Галочка On включает освещение объекта.

Targeted создает точку, за которой следует направление света (подходит для других форм источника).

Intensity определяет силу свечения. В соседнем окошке можно поменять единицы, в которых оно исчисляется.

В меню Color можно поменять настройки цвета и его изображения:

  1. Directinput позволяет выбрать цвет освещения с помощью палитры. Параметр Value в палитре влияет на интенсивность источника.
  2. Kelvintemp изменяет цвет свечения в зависимости от температуры по Кельвину. Такой вариант ограничен теплым и холодным светом.
  3. Texmap накладывает на источник света текстуру. Так можно частично заблокировать свет. Цвет свечения будет соответствовать цветам карты.

Настройки цвета и его изображения

В меню Shape можно менять формы источников: сфера (Sphere), прямоугольник (Rectangle), диск (Disk) и цилиндр (Cylinder).

Width/radius и Height настраивают меняют размер источников. Так как свет исходит от объекта целиком, то его размер влияет на размер освещаемой области.

Wireframe отображает источник в виде сетки. Gizmo size меняет длину лучей на поверхности.

Форма источника

В меню Nonphysical properties можно исключить объект, чтобы свет его игнорировал. Исключить можно с помощью «+». Кнопка «0 object excluded…» открывает меню исключенных объектов. 0 изменяется на число исключенных объектов.

Visible directly — отключает видимость источника на рендере.

Visible in reflection – отключает видимость в отражениях.

Visible in refraction – отключает видимость в прозрачных объектах.

Occlude other lights – убирает тень при попадании света от других источников.

IES позволяет подключать готовые IES-файлы с данными о распространении света.

Nonphysical properties

2. Corona Sun

Corona Sun – это направленный источник света, не имеющий обычного источника. Свет распространятся вдоль прямой между иконкой и точкой Target. Если Targeted отключить, эти точки останутся, но изменится принцип управления. Intensity – меняет силу свечения солнца.

Настройки совпадают с Corona Light, кромке двух:

  • AddCoronaSkyenvironment – добавляет в сцену окружение неба. Удобно для быстрого создания уличного света и окружения.

Прочитать про CoronaSky и другие методы создания окружения можно в статье Как сделать фон в 3ds Max .

  • Size – меняет размер солнечного диска. Влияет он на размер солнечного диска, отображаемого на рендере. Видимость отключается так же, как у Corona Light.

Corona Sun

Очень важно следить за расположением солнца. В зависимости от угла наклона будет различное освещение.

Render. Угол наклона

3. CoronaLightMtl

Это не инструмент, как предыдущие варианты, а материал. Он может пригодиться, если стандартные источники не подходят для поставленной задачи. Сначала нужно открыть редактор материалов Material Editor клавишей «М» или кнопкой Render Setup в меню Main Toolbar. Затем перетащите материал в рабочую область. Настраивать его можно как любой источник освещения Corona. Большая часть настроек материала повторяет настройки уже перечисленных источников света. Более подробно настройки сейчас разбираться не будут.

CoronaLightMtl

Чтобы назначить материал нужно выбрать его двойным нажатием ЛКМ и выделить объект. После этого нужно нажать кнопку Assign Material to Selection. Теперь объект будет светиться в рабочей области.

Render. Светящийся объект

Инструментов для создания света у Corona Renderer немного. При этом все они довольно простые, имеют одинаковый интерфейс и дают хороший результат. Пользуясь указанными инструментами, вы сможете создать абсолютно любой светящийся объект и осветить сцену.

Кроме обычной настройки источников света, Corona предлагает инструмент управления освещением прям на финальном изображении!

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Стандартные источники света

Источники света – это вспомогательные объекты 3ds max, с помощью которых можно сделать сцену мрачной, таинственной, или, наоборот, яркой, весёлой. Используя свет можно акцентировать внимание на каком-либо объекте или наоборот скрыть этот объект. По умолчанию сцену освещает базовый свет Default Lighting. Как только вы поставите хотя бы один источник света, Default Lighting выключится.

Все источники света расположены на вкладке Create в разделе Lights (рис.1).

рис.1. раздел Lights

Типы источников света

Omni (всенаправленный) — источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным.

Target Spot (нацеленный прожектор) — источник света, располагающийся в точке и излучающий свет в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения. У такого прожектора есть прицел Target, задающий направление лучей.

Target Direct (нацеленные параллельные лучи) — аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно представить в виде параллелепипеда или цилиндра.

Free Spot (свободный прожектор) — источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели. Направление светового луча изменяется вращением осветителя.

Free Direct (свободные параллельные лучи) — аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (также как Target Direct).

Skylight (небесный свет) — c вет, испускаемый небесным куполом.

Параметры стандартных источников света

Все стандартные источники света имеют идентичные настройки. Рассмотрим их на примере

Target Spot. Выделите этот источник и переключитесь на вкладку Modify . Самый первый свиток General Parameters содержит основные настройки источника света (рис.2).

Рис.2. Свиток General Parameters

1. ON – галочка для включения/выключения источника света, бывает полезна в случае, когда источник надо отключить, не удаляя его при этом из сцены.

2. Targeted – включение/отключение прицела.

3. ON ( Shadows ) — галочка для включения/выключения тени.

4 . Тип теней. Имеет значение, если тени включены

  • SHADOW MAP — самые простые тени, очень высока скорость расчёта, но неспособность учитывать прозрачность объектов.
  • RAY TRACED SHADOWS — более совершенный метод расчёта, но расходует больше времени. Имеют всегда четкие и немного рваные края. Учитывается прозрачность объектов.
  • ADV RAY TRACED — похоже на предыдущие, но могут сглаживать свой край в разумных пределах. Требуют больше времени.
  • AREA SHADOWS — самые качественные тени, полностью учитывающие все возможные тонкости (включая физический размер источника света). Единственный способ получить абсолютно реалистичную тень от объекта. Требуют огромных затрат времени.
  • MENTAL RAY SHADOW MAP – тени для использования дополнительного модуля визуализации mental ray , встроенного в 3 ds max.

5. EXCLUDE — позволяет исключить из освещения или отбрасывания теней любой объект сцены. При нажатии не эту кнопку открывается дополнительное диалоговое окно, в котором можно выбрать объекты для исключения (рис.3).

рис.3. Окно Exclude / Include для исключения объектов из освещения и отбрасывания теней.

Для того, чтобы исключить объект выделите его в левом поле и щелчком по верхним стрелочкам, перебросьте его в правое поле. Над правым полем есть переключатель, который позволяет исключить только из освещения ( Illumination ), только из отбрасывания тени ( Shadow Casting ) и из того и другого одновременно ( Both ).

Если нужно вернуть объект в освещённость, то перебросьте его обратно в левое поле щелчком по нижним стрелочкам.

Следующий свиток содержит настройки интенсивности света, он так и называется Intensity / Color / Attenuation (рис.4).

рис.4. Свиток Intensity / Color / Attenuation

6. MULTIPLIER — мощность света. Измеряется в абстрактных единицах (множителях).

7. Оттенок света. Обычно ставится белый.

8. DECAY – спадание. По умолчанию тип спадания стоит NONE (нет спадания). В таком случае источник светит бесконечно далеко, без уменьшения мощности света с расстоянием. Для освещения ближних ракурсов это не важно, а вот для постановки света в интерьерах это играет огромную роль в общей освещённости сцены. Поэтому в интерьерах у источников обычно ставиться спадание Inverse (обратно пропорционально расстоянию, рассчитывается по формуле 1/ x ) или Inverse Square (единица поделённая на х в квадрате).

9. NEAR ATTENUATION – ближнее затухание света (в начале конуса света). Актуально при использовании эффекта объёмного света.

  • USE — ВКЛ\ВЫКЛ затухание
  • SHOW — показывать дальность затухания, при снятом выделении.
  • START — начало затухания.
  • END – конец затухания.

10. FAR ATTENUATION – дальнее затухание света (в конце конуса). Аналогично предыдущему.

Свиток Spotlight Parameters есть только у источника Spot (рис.5). В этом свитке можно задать размеры конуса света. Параметр Hotspot (горячее пятно) определяет размер внутреннего конуса, в котором освещённость составляет 100%. А параметр Falloff (спад освещённости) задаёт размер внешнего конуса. Чем больше разница между этими двумя значениями, тем переход от света к тени мягче и наоборот. Измеряются эти параметры в градусах верхнего угла конуса.

рис.5. Свиток Spotlight Parameters

Дополнительные настройки, которые могут пригодиться при постановке света, находятся в свитке Advanced Effects (рис.6).

рис.6. Свиток Advanced Effects

11. CONTRAST – контраст в освещённости, обычно ставится значение 0.

12. SOFTEN DIFF . EDGE – смягчение краев света, образующихся при пересечении с другим источником, оптимальный вариант этого значения 50.

13. DIFFUSE –галочка включает освещённость объекта (если её снять, то объект будет чёрным).

14. SPECULAR – галочка включает блики на объекте от источника света. При постановке отраженного света эта галочка снимается.

15. PROJECTOR MAP – карта прожектора. Позволяет добавлять чёрно-белое изображение (карту) для имитации сложного луча света (например, свет проходящий через жалюзи или через листву деревьев)

Наиболее важные настройки теней находятся в свитке Shadow Parameters (рис.7).

рис .7. Свиток Shadow Parameters

16. COLOR – цвет тени

17. DENSITY – плотность тени.

тел. (812) 931-01-80
пр. Непокоренных, 49, офис 508
(деловой центр H-49)

(c) 3D Master, Санкт-Петербург, 2005-2012

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *