Как открыть активити в андроид студио кнопка
Перейти к содержимому

Как открыть активити в андроид студио кнопка

  • автор:

Урок 21. Создание и вызов Activity

Мы подобрались к очень интересной теме. На всех предыдущих уроках мы создавали приложения, которые содержали только один экран (Activity). Но если вы пользуетесь смартфоном с Android, то вы замечали, что экранов в приложении обычно больше. Если рассмотреть, например, почтовое приложение, то в нем есть следующие экраны: список аккаунтов, список писем, просмотр письма, создание письма, настройки и т.д. Пришла и нам пора научиться создавать многоэкранные приложения.

Application/Library name: TwoActivity
Module name: p0211twoactivity
Package name: ru.startandroid.p0211twoactivity

Откроем activity_main.xml и создадим такой экран:

На экране одна кнопка, по нажатию которой будем вызывать второй экран.

Открываем MainActivity.java и пишем код:

package ru.startandroid.develop.p0211twoactivity; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; public class MainActivity extends AppCompatActivity implements OnClickListener < Button btnActTwo; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) < super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); btnActTwo = (Button) findViewById(R.id.btnActTwo); btnActTwo.setOnClickListener(this); >@Override public void onClick(View v) < switch (v.getId()) < case R.id.btnActTwo: // TODO Call second activity break; default: break; >> >

Мы определили кнопку btnActTwo и присвоили ей Activity в качестве обработчика. Реализация метода onClick для кнопки пока заполнена частично — определяем, какая кнопка была нажата. Чуть позже здесь мы будем вызывать второй экран. Но сначала этот второй экран надо создать.

Если помните, при создании проекта у нас по умолчанию создается Activity.

От нас требуется только указать имя этого Activity – обычно мы пишем здесь MainActivity. Давайте разбираться, что при этом происходит.

Мы уже знаем, что создается одноименный класс MainActivity.java – который отвечает за поведение Activity. Но, кроме этого, Activity «регистрируется» в системе с помощью манифест-файла — AndroidManifest.xml.

Давайте откроем этот файл:

Нас интересует тег application. В нем мы видим тег activity с атрибутом name = MainActivity. В activity находится тег intent-filter с определенными параметрами. Пока мы не знаем что это и зачем, сейчас нам это не нужно. Забегая вперед, скажу, что android.intent.action.MAIN показывает системе, что Activity является основной и будет первой отображаться при запуске приложения. А android.intent.category.LAUNCHER означает, что приложение будет отображено в общем списке приложений Android.

Т.е. этот манифест-файл — это что-то типа конфигурации. В нем мы можем указать различные параметры отображения и запуска Activity или целого приложения. Если в этом файле не будет информации об Activity, которое вы хотите запустить в приложении, то вы получите ошибку.

Android Studio при создании модуля создала MainActivity и поместила в манифест данные о нем. Если мы надумаем сами создать новое Activity, то студия также предоставит нам визард, который автоматически добавит создаваемое Activity в манифест.

Давайте создадим новое Activity

Жмем правой кнопкой на package ru.startandroid.p0211twoactivity в папке проекта и выбираем New -> Activity -> Empty Activity

В появившемся окне вводим имя класса – ActivityTwo, и layout – activity_two.

Класс ActivityTwo создан.

package ru.startandroid.p0211twoactivity; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; public class ActivityTwo extends AppCompatActivity < @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) < super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_two); >>

В setContentView сразу указан layout-файл activty_two.

Он был создан визардом

Откройте activty_two.xml и заполните следующим кодом:

Экран будет отображать TextView с текстом «This is Activity Two».

Сохраните все. Класс ActivityTwo готов, при отображении он выведет на экран то, что мы настроили в layout-файле two.xml.

Давайте снова заглянем в файл манифеста

Появился тег activity с атрибутом name = .ActivityTwo. Этот тег совершенно пустой, без каких либо параметров и настроек. Но даже пустой, он необходим здесь.

Нам осталось вернуться в MainActivity.java и довершить реализацию метода onClick (нажатие кнопки), а именно — прописать вызов ActivityTwo. Открываем MainActivity.java и добавляем строки:

case R.id.btnActTwo: Intent intent = new Intent(this, ActivityTwo.class); startActivity(intent); break;

(добавляете только строки 2 и 3)

Обновите импорт, сохраните все и можем всю эту конструкцию запускать. При запуске появляется MainActivity

Нажимаем на кнопку и переходим на ActivityTwo

Код вызова Activity пока не объясняю и теорией не гружу, урок и так получился сложным. Получилось много текста и скриншотов, но на самом деле процедура минутная. Поначалу, возможно, будет непонятно, но постепенно втянемся. Создадим штук 5-6 новых Activity в разных проектах и тема уляжется в голове.

Пока попробуйте несколько раз пройти мысленно эту цепочку действий и усвоить, что для создания Activity необходимо создать класс (который наследует android.app.Activity) и создать соответствующую запись в манифест-файле.

На следующем уроке:

— разбираемся в коде урока 21
— теория по Intent и Intent Filter (не пропустите, тема очень важная)
— немного о Context

Присоединяйтесь к нам в Telegram:

— в канале StartAndroid публикуются ссылки на новые статьи с сайта startandroid.ru и интересные материалы с хабра, medium.com и т.п.

— в чатах решаем возникающие вопросы и проблемы по различным темам: Android, Compose, Kotlin, RxJava, Dagger, Тестирование, Performance

— ну и если просто хочется поговорить с коллегами по разработке, то есть чат Флудильня

Button (Кнопка)

Кнопка — один из самых распространенных элементов управления в программировании. Наследуется от TextView и является базовым классом для класса СompoundButton. От класса CompoundButton в свою очередь наследуются такие элементы как CheckBox, ToggleButton и RadioButton. В Android для кнопки используется класс android.widget.Button. На кнопке располагается текст и на кнопку нужно нажать, чтобы получить результат. Альтернативой ей может служить компонент ImageButton (android.widget.ImageButton), у которого вместо текста используется изображение.

В студии кнопка представлена компонентом Button в разделе Widgets. Управлять размером шрифта, цветом текста и другими свойствами можно через атрибут textAppearance, который задействует системные стили. Выпадающий список данного свойства содержит огромный перечень вариантов. Также вы можете вручную задать конкретные индивидуальные настройки через отдельные свойства.

Если вы растягиваете кнопку по всей ширине экрана (android:layout_width=»match_parent»), то дополнительно рекомендую использовать атрибут android:layout_margin (или родственные ему layout_marginRight и layout_marginLeft) для создания отступов от краев экрана (веб-мастера знакомы с этими терминами).

Так как кнопка является наследником TextView, то использует многие знакомые атрибуты: textColor, textSize и др.

Три способа обработки событий нажатий на кнопку

Если вы разместили на экране кнопку и будете нажимать на неё, то ничего не произойдёт. Необходимо написать код, который будет выполняться при нажатии. Существует несколько способов обработки нажатий на кнопку.

Первый способ — атрибут onClick

Относительно новый способ, специально разработанный для Android — использовать атрибут onClick (на панели свойств отображается как On Click):

android:onClick="onMyButtonClick"

Имя для события можно выбрать произвольное, но лучше не выпендриваться. Далее нужно прописать в классе активности придуманное вами имя метода, который будет обрабатывать нажатие. Метод должен быть открытым (public) и с одним параметром, использующим объект View. Вам нужно выучить пять слов для создания метода, а сам метод поместить в класс (если вы ещё путаетесь в структуре Java-кода, то вставьте метод перед последней фигурной скобкой):

 public void onMyButtonClick(View view) < // выводим сообщение Toast.makeText(this, "Зачем вы нажали?", Toast.LENGTH_SHORT).show(); >

Когда пользователь нажимает на кнопку, то вызывается метод onMyButtonClick(), который в свою очередь генерирует всплывающее сообщение.

Обратите внимание, что при подобном подходе вам не придётся даже объявлять кнопку через конструкцию (Button)findViewById(R.id.button1), так как Android сама поймёт, что к чему. Данный способ применим не только к кнопке, но и к другим элементам и позволяет сократить количество строк кода.

Данный способ не будет работать в фрагментах. Кнопка должна быть частью активности, а не фрагмента.

Второй способ — метод setOnClickListener()

Более традиционный способ в Java — через метод setOnClickListener(), который прослушивает нажатия на кнопку. Так как для начинающего программиста код может показаться сложным, то рекомендуется использовать подсказки студии. Вот как это будет выглядеть. Предположим, у вас на экране уже есть кнопка button. В коде вы объявляете её обычным способом:

 Button button = (Button) findViewById(R.id.button); 

Следующий шаг — написание метода для нажатия. Напечатайте имя элемента и поставьте точку button. — среда разработки покажет вам список доступных выражений для продолжения кода. Вы можете вручную просмотреть и выбрать нужный вариант, а можно продолжать набирать символы, чтобы ускорить процесс. Так как с нажатиями кнопок вам часто придётся работать, то запомните название его метода (хотя бы первые несколько символов) — набрав четыре символа (seto), вы увидите один оставшийся вариант, дальше можно сразу нажать клавишу Enter, не набирая оставшиеся символы. У вас появится строка такого вида:

 button.setOnClickListener() 

Курсор будет находиться внутри скобок и появится подсказка OnClickListener l. Начинайте набирать new OnClickListener. Здесь также не обязательно набирать имя полностью. Набрав слово Oncl, вы увидете нужный вариант и снова нажимайте Enter. В результате вы получите готовую заготовку для обработки нажатия кнопки:

 button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() < @Override public void onClick(View v) < >>); 

Теперь у вас есть рабочая заготовка и сразу внутри фигурных скобок метода onClick() вы можете писать свой код. Рекомендую потренироваться и набить руку в создании заготовки. Это не так сложно, и с практикой навык закрепится автоматически.

Как вариант, можно вынести код для OnClickListener в отдельное место, это удобно, когда кнопок на экране несколько и такой подход позволит упорядочить код. Удалите предыдущий пример и начните писать код заново. Принцип такой же, немного меняется порядок. В предыдущем примере мы сразу прописали в методе setOnClickListener слушателя new OnClickListener. с методом onClick(). Можно сначала отдельно объявить отдельную переменную myButtonClickListener:

 OnClickListener myButtonClickListener = new OnClickListener() < @Override public void onClick(View v) < >>; 

Во время набора активно используйте подсказки через Ctrl+Space. Набрали несколько символов у первого слова и нажимайте эту комбинацию, набрали после слова new несколько символов и снова нажимайте указанную комбинацию — заготовка будет создана за несколько секунд, а вы избежите возможных опечаток.

У нас есть готовая переменная, и теперь, когда вы будете набирать код button.setOnClickListener, то вместо new OnClickListener впишите готовую переменную.

Для новичка описание может показаться сумбурным и не понятным, но лучше самостоятельно проделать эти операции и понять механизм.

Третий способ — интерфейс OnClickListener

Третий способ является родственным второму способу и также является традиционным для Java. Кнопка присваивает себе обработчика с помощью метода setOnClickListener (View.OnClickListener l), т.е. подойдет любой объект с интерфейсом View.OnClickListener. Мы можем указать, что наш класс Activity будет использовать интерфейс View.OnClickListener.

Опять стираем код от предыдущего примера. Далее после слов extends Activity дописываем слова implements OnClickListener. При появлении подсказки не ошибитесь. Обычно первым идёт интерфейс для диалогов, а вторым нужный нам View.OnClickListener.

Название вашего класса будет подчёркнуто волнистой красной чертой, щёлкните слово public и дождитесь появления красной лампочки, выберите вариант Implement methods. Появится диалоговое окно с выделенным методом onClick. Выбираем его и в коде появится заготовка для нажатия кнопки.

 @Override public void onClick(View v)

Метод будет реализован не в отдельном объекте-обработчике, а в Activity, который и будет выступать обработчиком. В методе onCreate() присвоим обработчик кнопке. Это будет объект this, т.е. текущий объект нашей активности.

 button.setOnClickListener(this); 

На первых порах такой способ также покажется вам сложным и непонятным. Со временем и опытом понимание обязательно придёт.

Лично я рекомендую вам использовать первый способ, как самый простой и понятный. Использование второго и третьего способа дадут вам представление, как писать обработчики для других событий, так как кнопка может иметь и другие события. Например, кроме обычного нажатия существует долгое нажатие на кнопку (long click). Один из таких примеров с методом касания я привёл в конце этой статьи.

О том, как обрабатывать щелчки кнопки я написал отдельную статью Щелчок кнопки/Счетчик ворон. Также кнопки часто будут встречаться во многих примерах на сайте. Про обработку длительный нажатий можно прочитать в статье, посвященной ImageButton.

Плодитесь и размножайтесь — это про кошек, а не про кнопки

Когда у вас одна кнопка в окне, то у вас будет один метод, две кнопки — два метода и так далее. Если у вас несколько кнопок, то не обязательно для каждой прописывать свой метод, можно обойтись и одним, а уже в самом методе разделять код по идентификатору кнопки. Если вы посмотрите на код в предыдущих примерах, то увидите, что в методе присутствует параметр View, который и позволяет определить, для какой кнопки предназначен кусок кода:

 public void onMyButtonClick(View view) < switch(view.getId()) < case R.id.button1: // идентификатор "@+id/button1" showAlertDialog(); break; . >

Предположим, у вас есть три кнопки:

 import android.view.View.OnClickListener; public class ButtonDemoActivity extends Activity implements OnClickListener. final Button button1 = (Button)findViewById(R.id.button1); final Button button2 = (Button)findViewById(R.id.button2); final Button button3 = (Button)findViewById(R.id.button3); // устанавливаем один обработчик для всех кнопок button1.setOnClickListener(this); button2.setOnClickListener(this); button3.setOnClickListener(this); // анализируем, какая кнопка была нажата. Всего один метод для всех кнопок @Override public void onClick(View v) < switch (v.getId()) < case R.id.button1: editText.setText("Нажата кнопка Button1"); break; case R.id.button2: editText.setText("Нажата кнопка Button2"); break; case R.id.button3: editText.setText("Нажата кнопка Button3"); break; >> 

Как видите, мы сократили количество кода. Теперь у нас один обработчик onClick(), в котором прописаны действия для трёх кнопок.

Сделать кнопку недоступной

Иногда нужно сделать кнопку недоступной и активировать её при определённых условиях. Через XML нельзя сделать кнопку недоступной (нет подходящего атрибута). Это можно сделать программно через метод setEnabled():

 button.setEnabled(false); 

Как альтернативу можете рассмотреть атрибут android:clickable, который позволит кнопке не реагировать на касания, но при этом вид кнопки останется обычным.

Сделать кнопку плоской

Стандартная кнопка на экране выглядит выпуклой. Но в некоторых случаях желательно использовать плоский интерфейс. Раньше для этих целей можно было использовать TextView с обработкой щелчка. Но теперь рекомендуют использовать специальный стиль borderlessButtonStyle:

Кнопка сохранит своё привычное поведение, будет менять свой цвет при нажатии и т.д.

С появлением Material Design добавились другие стили, например, style=»@style/Widget.AppCompat.Button.Borderless», который является предпочтительным вариантом. Попробуйте также style=»@style/Widget.AppCompat.Button.Borderless.Colored»

Коснись меня нежно

Если вы внимательно понаблюдаете за поведением кнопки, то увидите, что код срабатывает в тот момент, когда вы отпускаете свою лапу, извините, палец с кнопки. Для обычных приложений это вполне нормально, а для игр на скорость такой подход может оказаться слишком медленным. В подобных случаях лучше обрабатывать ситуацию не с нажатием кнопки, а с его касанием. В Android есть соответствующий слушатель OnTouchListener():

 Button button = (Button) findViewById(R.id.button); button.setOnTouchListener(new OnTouchListener() < @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) < if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) < Toast.makeText(getApplicationContext(), "Молодой человек, не прикасайтесь ко мне!", Toast.LENGTH_SHORT).show(); >return false; > >); 

У метода onTouch() есть параметр MotionEvent, позволяющий более тонко определять касания экрана. Если произойдет событие, когда пользователь коснулся экрана, то ему будет соответствовать константа ACTION_DOWN. Соответственно, если пользователь уберёт палец, то нужно использовать константу ACTION_UP. Таким образом, можете расценивать щелчок кнопки как комбинацию двух событий — касания и отпускания.

К сожалению, на сегодняшний день в Android нет метода Погладить. Коты недовольны.

Получить текст с кнопки

Навеяно вопросом с форума. Задача — получить текст кнопки в методе onClick(). У метода есть параметр типа View, у которого нет метода getText(). Для этого нужно привести тип к типу Button.

 public void onClick(View view)

Если у вас несколько кнопок привязаны к методу onClick(), то щелчок покажет текст нажатой кнопки.

Дополнительное чтение

SwipeButton — кнопка с поддержкой свайпа

Запуск другой Activity – второго окна android-приложения

После завершения предыдущего урока, у вас есть приложение, которое показывает активити (один экран) с текстовым полем и кнопкой. В этом уроке вы добавим код к MainActivity , который запустит новую активити , когда пользователь нажмет на кнопку Отправить..

Ответить на кнопку Отправить

Чтобы ответить на событие нажатия кнопки, откройте fragment_main.xml файла макета и добавьте android:onClick атрибут к элементу:

android:onClick значение атрибута, «sendMessage» , это имя метода в вашей активити , который система вызывает когда пользователь нажимает кнопку.

Откройте MainActivity класс (расположенный в каталоге проекта src/ ) и добавьте соответствующий метод:

/** Called when the user clicks the Send button */ public void sendMessage(View view) < // Do something in response to button >

Чтобы система смогла найти этот метод с именем, заданным в android:onClick , сигнатура должна быть именно такой, как вы видели. В частности, метод должен:

  • Быть public
  • Имейте void в качестве возвращаемого значения
  • Иметь View в качестве единственного параметра (это будет View , на котором нажали)

Далее, вы заполните этот метод, чтобы прочитать содержимое текстового поля и доставить этот текст в другую активити .

Создать Intent

Intent это объект, который обеспечивает связывание отдельных компонент во время выполнения (например, двух активити ). Intent представляет “намерение что-то сделать”. Вы можете использовать интент для широкого круга задач, но чаще всего они используются, чтобы начать другую активити .

Внутри sendMessage() метода, создайте Intent для запуска активити под названием DisplayMessageActivity :

Intent intent = new Intent(this, DisplayMessageActivity.class);

Для этого требуется импортировать Intent класс:

import android.content.Intent;

Полезный совет: В Eclipse, нажмите Ctrl + Shift + O для импортирования недостающих классов (Cmd + Shift + O на Mac). В Android Studio команда для импорта Alt+Enter.

Конструктор, используемый здесь принимает два параметра:

  • Context в качестве первого параметра( this используется, поскольку Activity класс является подклассом Context )
  • Class компонента приложения, в который система должна доставить Intent (в данном случае активность, которая должна быть запущена)

Отправка intent в другие приложения

Intent, созданный в этом уроке считается явным, поскольку Intent указывает точный компонент приложения, в которое интент следует отправить. Тем не менее, интенты также могут быть неявными, в этом случае Intent не указывает нужный компонент, позволяя любой программе установленной ​​на устройстве отвечать на интенты, пока она удовлетворяет спецификациям мета-данных действия, задаваемыми в различных Intent параметрах. Для получения дополнительной информации читайте курс Взаимодействие с другими приложениями.

Примечание: Ссылка на DisplayMessageActivity вызовет ошибку, если вы используете интегрированную среду разработки, такую как Eclipse например, потому что класс еще не существует. Игнорируйте ошибку на данный момент; вы скоро создадите класс.

Intent не только позволяет начать другую Activity, но также может выполнять связь данных в Activity. В sendMessage() методе, используйте findViewById() для получения EditText элемента и добавьте его текстовое значение в Intent:

Intent intent = new Intent(this, DisplayMessageActivity.class); EditText editText = (EditText) findViewById(R.id.edit_message); String message = editText.getText().toString(); intent.putExtra(EXTRA_MESSAGE, message);

Примечание: Вам необходим оператор импорта для android.widget.EditText . Вы определите EXTRA_MESSAGE константу буквально сейчас.

Intent может нести коллекцию различных типов данных в виде пары ключ-значение, называемых Extras. Метод putExtra() принимает имя ключа в первом параметре и значение во втором параметре.

Для того, чтобы Activity смогла запросить дополнительные данные, вы должны определить ключ для дополнений вашего интента, используя общедоступную константу. Так что добавьте EXTRA_MESSAGE определение в начало MainActivity класса:

public class MainActivity extends ActionBarActivity

Вообще это хорошая практика, определять ключи для Intent Extras используя имя пакета вашего приложения в качестве префикса. Это гарантирует, что они уникальны, в случае когда ваше приложение взаимодействует с другими приложениями.

Запуск второй Activity

Для запуска активити, вызовите startActivity() и передайте в него ваш Intent . Система получает этот вызов и запускает экземпляр Activity указанный в Intent .

С помощью этого нового кода, полный sendMessage() метод, который вызывается кнопкой Отправить теперь выглядит следующим образом:

/** Called when the user clicks the Send button */ public void sendMessage(View view)

Теперь вам нужно создать DisplayMessageActivity класс для того, чтобы это работало.

Создание второй Activity

Для создания новой Activity в Android Studio:

В главном меню выберите File>New>Activity>Blank Activity.

Заполните поля в окне мастера создания активити:

  • Activity Name: DisplayMessageActivity
  • Layout Name: activity_display_message
  • Title: Моё сообщение
  • Hierarchial Parent: com.example.myfirstapp.MainActivity

Остальные поля оставьте по умолчанию. Нажмите Finish.

Для создания новой Activity в Eclipse:

Запуск другой Activity - второго окна android-приложения

  • Нажмите Newна панели инструментов.
  • В появившемся окне, откройте Android папку и выберите Android Activity. Нажмите Next.
  • Выберите BlankActivity и нажмите Next.
  • Заполните информацию о Activity:
    • Project: MyFirstApp
    • Activity Name: DisplayMessageActivity
    • Layout Name: activity_display_message
    • Fragment Layout Name: fragment_display_message
    • Title: Моё сообщение
    • Hierarchial Parent: com.example.myfirstapp.MainActivity
    • Navigation Type: None

    Запуск другой Activity - второго окна android-приложения

    Нажмите Finish.

Рисунок 1. Мастер новой активити в Eclipse.

Если вы используете инструменты командной строки, создайте новый файл с именем DisplayMessageActivity.java в проекте в src/ каталоге, рядом с оригиналом MainActivity.java файлом.

Откройте DisplayMessageActivity.java файл. Если вы использовали Android Studio или Eclipse для создания этой Activity:

  • Класс уже включает в себя реализацию требуемого onCreate() метода. Вы обновите реализацию этого метода позже.
  • Есть также реализация onCreateOptionsMenu() метода, но вам это не будет нужно в данном приложении, так что вы можете удалить его.
  • Есть также реализация onOptionsItemSelected() , который обрабатывает поведение панели действий для кнопки Вверх . Оставьте его как есть.
  • Может быть также PlaceholderFragment класс, который расширяет Fragment . Вам не нужен будет этот класс в окончательном варианте этой активити .

Фрагменты разбивают функциональность приложений и пользовательский интерфейс на модули, которые можно будет повторно использовать. Для более подробной информации о фрагментах см.Руководство по Фрагментам. Окончательный вариант этой активити не использует фрагменты.

Примечание: Ваша активити может выглядеть иначе, если вы не использовали последнюю версию ADT плагина. Убедитесь, что вы установили последнюю версию ADT плагина для завершения этого курса.

DisplayMessageActivity класс должен выглядеть следующим образом:

public class DisplayMessageActivity extends ActionBarActivity < @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) < super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_display_message); if (savedInstanceState == null) < getSupportFragmentManager().beginTransaction() .add(R.id.container, new PlaceholderFragment()).commit(); >> @Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) < // Handle action bar item clicks here. The action bar will // automatically handle clicks on the Home/Up button, so long // as you specify a parent activity in AndroidManifest.xml. int if (id == R.id.action_settings) < return true; >return super.onOptionsItemSelected(item); > /** * A placeholder fragment containing a simple view. */ public static class PlaceholderFragment extends Fragment < public PlaceholderFragment() < >@Override public View onCreateView(LayoutInflater inflater, ViewGroup container, Bundle savedInstanceState) < View rootView = inflater.inflate(R.layout.fragment_display_message, container, false); return rootView; >> >

Если вы использовали среду разработки, отличную от Android Studio или Eclipse, обновите ваш DisplayMessageActivity класс согласно коду приведенного выше.

Все подклассы Activity должны реализовать onCreate() метод. Система вызывает его при создании нового экземпляра активити . В этом методе вы должны определить макет активити с помощью setContentView() метода, и здесь вы должны выполнить начальную настройку компонентов активити .

Примечание: Если вы используете среду разработки, отличную от Android Studio или Eclipse, ваш проект не содержит activity_display_message макет, который необходим для setContentView() . Всё в порядке, потому что вы будете обновлять этот метод позже и не будете использовать этот макет.

Добавить строку заголовка

Если вы использовали Android Studio или Eclipse, вы можете перейти к следующему разделу, поскольку шаблон обеспечивает создание строки заголовка для новой активити .

Иначе, добавьте заголовок для новой активити в strings.xml файл:

 . My Message 

Добавьте её в манифест

Все Activity должны быть объявлены в файле манифеста, AndroidManifest.xml , c использованием тега .

При использовании Android Studio или Eclipse для создания своей Activity, запись в манифесте создается по умолчанию. В других случаях можно добавить запись в манифест самим. Это должно выглядеть следующим образом:

Атрибут android:parentActivityName объявляет имя родительской Activity в рамках логической иерархии приложения. Система использует это значение для реализации поведения навигации по умолчанию, такого как навигация Вверх на Android 4.1 (Уровень API 16) и выше. Вы можете реализовать такое же поведение навигации для более старых версий Android, используя Библиотеку Поддержки и добавив элемент, как показано здесь.

Примечание: Ваш Android SDK уже должен включать последнюю версию Библиотеки Поддержки Android. Он включен в пакет ADT, но если вы используете другой IDE, он должен был быть установлен на шаге Добавление платформ и пакетов . В Android Studio и Eclipse, Библиотека Поддержка автоматически добавляется в ваше приложение проекта (вы можете увидеть JAR файл библиотеки, перечисленный в Зависимости Android). Если вы не используете Eclipse, вам нужно вручную добавить библиотеку в проект — следуйте инструкциям в руководстве настройка библиотеки поддержки , а затем вернитесь сюда.

Если вы разрабатываете на Android Studio или Eclipse, вы можете запустить приложение сейчас, но ничего такого не произойдет. При нажатии на кнопку Отправить запустится вторая активность, но она использует по умолчанию макет “Привет мир”, предоставленный шаблоном. Вы скоро обновите активити , чтобы вместо этого отображать настраиваемое представление текста, так что если вы используете другую среду разработки, не волнуйтесь, что приложение еще не будет компилироваться.

Получение Интента

Каждый Activity вызывается с помощью механизма Intent , независимо от того, как пользователь между ними переходит. Вы можете получить Intent , который запустил вашу активити , вызвав getIntent() и получить данные, содержащиеся в нем.

В DisplayMessageActivity класса onCreate() метод, получает интент и извлекает сообщение доставленное MainActivity :

Intent intent = getIntent(); String message = intent.getStringExtra(MainActivity.EXTRA_MESSAGE);

Отображение сообщения

Для отображения сообщения на экране, создайте TextView виджет и установите текст с помощью setText() . Затем добавьте TextView в качестве корневого представления макета активити , передав его в setContentView() .

Полный onCreate() метод для DisplayMessageActivity теперь выглядит следующим образом:

@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) < super.onCreate(savedInstanceState); // Get the message from the intent Intent intent = getIntent(); String message = intent.getStringExtra(MainActivity.EXTRA_MESSAGE); // Create the text view TextView textView = new TextView(this); textView.setTextSize(40); textView.setText(message); // Set the text view as the activity layout setContentView(textView); >

Теперь вы можете запустить приложение. Когда оно откроется, введите сообщение в текстовое поле, нажмите Отправить, и сообщение появится во второй активити .

Запуск другой Activity - второго окна android-приложения

Рисунок 2. Две активити в законченном приложении, работающие на Android 4.4.

Вот и все, вы создали своё первое Android приложение!

Чтобы узнать больше, перейдите по ссылке на следующий курс.

Следующий курс: Поддержка различных Android устройств

Если не указано иное, этот контент распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 2.5. Для получения дополнительной информации и ограничений, см. Лицензия контента.

Как пользоваться Android Studio

Как пользоваться Android Studio

Арина Мурашева

Арина Мурашева Эксперт в Java, Kotlin, Android, SQL, проектировании информационных систем.

Android-разработчица такси Maxim и ментор курса «Android-разработчик» Арина Мурашева подробно рассказывает, как установить и использовать Android Studio и как собирать и отлаживать приложения.

Освойте профессию «Android-разработчик»

Для чего используется Android Studio?

Android Studio — это IDE (интегрированная среда разработки) для работы с платформой Android. Она позволяет разрабатывать приложения для смартфонов, планшетов, часов, телевизоров и других устройств на этой ОС. Я использую Android Studio, потому что это официальная среда разработки, которую поддерживает Google. Она основана на IntelliJ IDEA от компании JetBrains, чьи продукты я люблю и использую еще со студенческих времен. В Android Studio те же горячие клавиши и интерфейс, что и в других продуктах JetBrains, поэтому для меня эта среда самая привычная и удобная.

Установка Android Studio

16 месяцев
Android-разработчик
Запускайте приложения и игры для Android
4 391 ₽/мес 7 983 ₽/мес

Group 1321314280 (3)

1. Установка Java SDK

Установите Java SDK независимо от того, планируете вы разрабатывать на Java или Kotlin. Для этого перейдите на официальный сайт Oracle в раздел Downloads и скачайте нужную версию Java SDK. Для разных проектов могут понадобиться разные версии, но если вы не знаете, какая нужна, — скачивайте последнюю.

2. Установка и настройка Android Studio

В отличие от многих инструментов разработки, за Android Studio не нужно платить. Чтобы скачать Android Studio, перейдите на официальный сайт для разработчиков Android и нажмите Download, согласитесь с условиями использования и нажмите Download Android Studio. После завершения скачивания запустите установочный файл и начните процесс установки. Сначала выберите путь установки Android Studio и Android SDK. Оставьте пути по умолчанию или выберите свои. Установка Android StudioЕсли у вас уже установлена старая версия Android Studio, то первое окно установщика будет выглядеть как на скриншоте ниже. При этом процесс установки будет немного отличаться, однако в этой статье рассматривается только первичная установка Android Studio. повторная установка Android StudioПосле этого несколько раз нажмите Next, оставляя все параметры по умолчанию, пока не начнется установка. После завершения установки Android Studio должна запуститься автоматически. Если нет, то ярлык программы вы сможете найти в меню «Пуск» или на рабочем столе. При первом запуске Android Studio нужно будет ее настроить. Сначала студия спросит, нужно ли импортировать настройки с прошлой версии. Так как это первая установка студии, то сохраненных настроек у вас нет. Оставьте второй вариант и нажмите OK. Импорт в Android StudioПосле этого завершите настройку и скачайте необходимые компоненты с помощью Setup Wizard, который открывается после нажатия OK в предыдущем окне. начало установки Android StudioНажмите Next и перейдите к выбору типа установки компонентов Android Studio. выбор типа Android StudioЕсли вам не нужна кастомная настройка компонентов, выберите Standard и нажмите Next. После этого установщик сообщит, что необходимо загрузить несколько компонентов для завершения установки. Нажмите Finish и подождите, пока все компоненты загрузятся и распакуются. После завершения этого процесса снова станет доступна кнопка Finish. Нажмите на нее, после чего появится экран приветствия Android Studio. приветствие в Android Studio

Станьте Android-разработчиком — работайте в штате, на фрилансе или запускайте собственные приложения

Как использовать Android Studio

Работа в Android Studio похожа на работу в большинстве современных IDE. Однако, как и везде, здесь есть свои нюансы. Далее мы разберем основы работы в Android Studio. Для начала необходимо создать проект в Android Studio. На приветственном экране нажмите Create New Project, после этого вы увидите экран с шаблонами устройств и Activity (это класс, в котором реализуют логику экрана приложения). Для начала можно выбрать Phone and Tablet (телефоны и планшеты) и No Activity либо Empty Activity. Разница в том, что в первом случае вам нужно будет реализовать первую Activity с нуля, а во втором студия самостоятельно создаст готовый редактируемый шаблон. После выбора нажмите Next и увидите окно настроек будущего проекта. Название проекта (Name) в Android Studio может быть любым и даже содержать пробелы. А вот имя пакета (Package Name) должно быть уникальным, если вы собираетесь опубликовать приложение в Google Play. Что еще можно выбрать: расположение проекта (Save Location), язык (Language), который вы собираетесь использовать (Java или Kotlin), и минимальную поддерживаемую SDK (Minimum SDK). Минимальная поддерживаемая SDK — это самая ранняя версия операционной системы Android, в которой приложение может работать. Если вы меняете расположение файлов проекта, то не забудьте создать папку, которая будет содержать ваш проект. Обратите внимание, что в названии не должно быть пробелов. Язык здесь можно выбрать любой, потому что в проекте доступны и Java, и Kotlin. А вот минимальную поддерживаемую Android SDK выбирайте внимательно. Студия подсказывает, какое количество устройств на сегодняшний день поддерживают ту или иную SDK. Старайтесь выбрать минимальное значение, чтобы как можно больше устройств могли успешно работать с вашим приложением в Android Studio. Но учтите, что чем ниже минимальная SDK, тем больше трудностей будет возникать при разработке.

Структура проекта Android

структура проекта в Android Studio

Если в предыдущем шаге вы выбрали шаблон Empty Activity, то при создании проекта студия сгенерирует и структуру файлов проекта. Так выглядит пустой, только что созданный проект в Android Studio. Он содержит 2 корневые папки: app и Gradle Scripts. Папка app включает 3 подпапки: manifests (содержит файлы конфигураций приложения), java (содержит исходный код приложения) и res (содержит файлы ресурсов — картинок, стилей, размерностей и т.д.). AndroidManifest.xml в папке manifests содержит информацию о пакетах и компонентах приложения. Этот файл важен для работы приложения Android, так как именно в нем прописаны разрешения приложения на использование компонентов системы Android. Также в нем определяется, как будут запускаться компоненты приложения.

Читайте также Кто такой Android-разработчик?

  1. Папка drawable содержит файлы с изображениями.
  2. В папке layout нужно располагать xml-файлы, используемые для создания интерфейса приложения.
  3. Папка mipmap хранит значки приложения.
  4. Папка values хранит xml-файлы со значениями строк, цветов, тем, стилей.

Папка Gradle Scripts содержит скрипты для автоматизации сборки проекта.

Папка .idea не видна на скриншоте, но если изменить конфигурацию Android на Project, то она появится. Эта папка нужна для настройки метаданных проекта в Android Studio.

Редактор xml

Для редактирования xml-файлов в Android Studio встроен удобный инструмент. Он позволяет не только редактировать код xml-файлов, но и видеть изменения в режиме реального времени с помощью визуального представления. В этом же визуальном представлении можно редактировать xml-файлы.

Чтобы посмотреть работу этого редактора, откройте файл activity_main.xml, сгенерированный Android Studio. Кстати, если ваш проект уже разросся и искать файлы неудобно, то нажмите клавишу Shift быстро два раза, и откроется окно поиска по файлам проекта. Начните вводить туда название нужного файла, а затем выберите его из списка. Как видно на анимации, необязательно вводить слова полностью — достаточно первых букв.

По умолчанию открывается только редактор кода.

редактор кода Android Studio

Чтобы открыть визуальный редактор, нажмите кнопку Split в верхнем правом углу, чтобы отобразить оба представления рядом. Или кнопку Design, чтобы открыть только визуальное представление.

Gradle

Android Studio выполняет сборку приложения с использованием системы Gradle. Он значительно упрощает сборку проекта из большого количества файлов в apk-файл, который можно установить на Android-устройстве.

Хочу поделиться лайфхаком, который выручал меня не раз. Если проект перестал собираться по непонятной причине, скорее всего, это связано с gradle. В таком случае в меню выберите Build, а затем опцию Clear Project.

Сборка и отладка приложения

После того как вы добавили первую функциональность в свое приложение, начните отлаживать его (запускать и проверять работоспособность всех функций). Лучше делать это на устройстве Android.

Для этого подключите устройство Android к компьютеру через USB. При этом убедитесь, что на телефоне включена отладка по USB в параметрах разработчика.

Чтобы включить параметры разработчика, в настройках своего телефона найдите пункт «Номер сборки» (обычно находится в «Сведениях об устройстве») и нажмите на него быстро семь раз. Далее перейдите в параметры разработчика и включите отладку по USB.

После этого подключите телефон через USB к компьютеру и увидите название своего устройства в верхней панели Android Studio — у меня это Samsung. Обратите внимание, на телефоне могут появиться уведомления, где нужно разрешить отладку с данного компьютера.

выбор устройства в Android Studio для запуска приложения

Затем нажмите на кнопку Run (зеленый треугольник), и приложение запустится на вашем телефоне.

Если приложение «упало» (завершило работу, когда не должно было) или возникли какие-то другие ошибки — данные вы увидите на вкладке Logcat (внизу).

панель logcat в Android Studio

В панели настроек Logcat можно выбрать устройство, на котором производится отладка, отлаживаемый процесс и поставить фильтр на сообщения, которые хотите видеть в Logcat. Обычно сообщения об ошибках и так заметны — они выделяются красным, — но если хотите видеть только их, то поставьте фильтр Error.

фильтр logcat в Android Studio

Отладка приложения на виртуальных устройствах

Устройств на Android так много, что невозможно протестировать код на каждом из них. Здесь на помощь приходят виртуальные устройства, доступные для скачивания из Android Studio.

Чтобы создать виртуальное устройство, откройте AVD Manager (Android Virtual Device Manager) и начните создание желаемого устройства.

запуск avd manager в Android Studio

Для создания нового устройства нажмите кнопку Create Virtual Device. Затем выберите устройство (модель телефона).

После нажмите Next и переходите к выбору системы Android, которая будет установлена на устройство. Если ранее вы не устанавливали ни одной эмулированной системы, то ее нужно будет скачать. У меня уже скачан Android Q.

После скачивания нажмите Next, затем Finish, и создание виртуального устройства завершено.

Чтобы запустить приложение на созданном устройстве, выберите его в списке устройств и нажмите кнопку Run.

Главное — практика

По-настоящему освоить Android Studio получится только самостоятельно в процессе практики. Дополнительно рекомендую изучить горячие клавиши в Android Studio (как двойное нажатие Shift для поиска по файлам).

Android-разработчик

Освойте программирование на Java и Kotlin, мобильную разработку и UX/UI, разработайте свое приложение для Android. Центр карьеры поможет с резюме и подготовкой к собеседованию. Программа подойдет для новичков

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *