Как облегчить сцену в 3d max
Перейти к содержимому

Как облегчить сцену в 3d max

  • автор:

Как упростить работу в тяжелой сцене 3d max?

Приветствую! Вот какая проблема: работаю над 3d макетом улицы, на данный момент в сцене около 30 миллионов полигонов и это еще не предел, должно быть больше. Как не сложно догадаться, работать в сцене уже адски тяжело и с каждым новым объектом легче не становится, макс часто вылетает и по-долгу приходится ждать отклика. В связи с этим хотелось бы спросить у знающих о методах упрощения без потери качества. Дело в том, что мне предстоит создать еще и видео в этой сцене, и, при том что пк достаточно мощный,я боюсь, как бы это не стало невозможным при таких тенденциях. Из того что знаю и чем пользуюсь: готовые объекты в сцене при помощи object properties превращаю в боксы, по возможности работаю с отдельными частями сцены, остальное скрываю. Вот, пожалуй, все. Но уверена, что есть методы, о которых я просто не знаю, позволяющие создавать масштабные сцены. Заранее спасибо!

На сайте c 21.09.2009
Сообщений: 73
RU
Слои, XREF, Proxy, Adaptive Degradation
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9750
Renderfarm

а рендерить вы ролик надеюсь не на своем рабочем компе собираетесь? ибо просчет может занять месяцы, если не годы на одной машине, для этого надо на рендер ферму
а по части оптимизации — обязательно использовать прокси и слои

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 14775
Москва

Ещё есть такой момент:
Если в сцене большое кол-во объектов, она может сильно тормозить вне зависимости от количества их полигонов или сплайнов.
Тысяча лёгких инстансов шевелится тяжелее, чем если их все зааттачить в один меш или сплайн, но расход памяти возрастёт.

Как облегчить сцену в 3d max

В закладки
В закладках
3ds Max. Corona Render. Оптимизация сцены экстерьера, ускорение рендера и работы вьюпорта

В данном видео я рассматриваю возможные варианты оптимизации тяжелой сцены как с точки зрения разгрузки работы вьюпорта, так и для ускорения рендера. На примере экстерьера в Corona Render

Verbnikov7
designer@dream-house.kz
marufmadiyarov
Смотреть всех
3ds maxcorona оптимизация сцены ускорение рендера

Комментарии (41)

Makemyday 2019.11.11 10:39
Услышав голос, сразу подумал, что я пришел посмотреть видео, но сделал это без уважения)
Di06 2019.11.11 11:00
Ухахаха это пять.
Zolty 2019.11.12 20:39
По всем моделям взлет качки пошел, железобетонно. Прям по всем двум
Predator84 2019.11.11 12:10
с таким голосом надо аудиокниги записывать))
Evilis 2019.11.11 17:46

С таким голосом автору нужно завести свою тему на форуме «Заказчик требует вернуть предоплату. Угрожает судом.» И «горячую линию» поддержки )

Skap 2019.11.11 12:43
ну в ускорении в 1,5 вполне норм
grdesigner 2019.11.11 13:43

Тоже уникальный в своем роде человек.

Predator84 2019.11.11 17:57
ойй-ее зевнул ладью. ладно жертвую!
grdesigner 2019.11.11 18:00

Да там перлов полно. Ему в комментах даже предлагали мультики озвучивать. Я иногда стримы его включаю. Он еще задачи шахматные разгадывает, тоже весьма интересно. Но самый смак, когда играет в быстрые шахматы и остается около минуты времени. Вот там и скорость и комменты.

Lotkin 2019.11.17 12:19
ваш камент сделал моё утро!
vvhiteraven 2019.11.19 17:41

Главное не картавит, это один из главных показателей для меня лично :)) А скорость я всегда ставлю на 1,5

vladimir.drobzhev90 2019.11.11 10:48

Объекты с наибольшим количеством полигонов в сцене ищутся не так. Нужно нажать H, далее кастомизировать это окошко в его параметрах добавить столбик faces и сортировать этот столбик по убыванию и не придется тыкать наугад.

maxsergeev 2019.11.11 10:56
А если объекты сгруппированы?
vladimir.drobzhev90 2019.11.11 11:47
Открыть группы?
Lotkin 2019.11.17 12:22
Человек! спасибо тебе огромное! это пушка!
vladimir.drobzhev90 2019.11.18 00:34
Юрвелком, комрад!
AndrewX 2019.11.11 11:15
. или докупить пару плашек ОЗУ и не морочить голову
shinodem 2019.11.11 12:55

вы походу не смотрели видео, плашки и крутой комп не спасут если мозгов нет и сцена весит гиг с ней на любом компе уже не возможно нормально работать

AndrewX 2019.11.11 14:40
походу досмотрел, вот недавно был файл макс 2,2 Гб, вполне нормально работал 🙂
shinodem 2019.11.11 15:13
и как автосейв не доставлял проблем? ))
Spartak 2019.11.11 17:57
может у него интервал сохранения час)
Truan 2019.11.11 20:02
тоже недавно был проект в районе 2г, автосейв норм, как раз время на отвлечься и переключить музыку)
sh.turman 2020.08.14 11:44

файл 8 ГБ, когда работаю с ним-чувствую как у меня череп скрипит от того, насколько херово с ним работать.

DagSergio 2019.11.13 11:42

3,3 гб сцена .. экстерьер со ландшафтным дизайном + 3 этажным дом со всем и комнатами и декором..
все четко
вся магия в слоях!

3dddland 2019.11.11 11:25
Или перейти на 5 корону, там -30% окономии ОЗУ
shinodem 2019.11.11 12:53

зачем мучатся с прокси если есть xref? в короне на сколько я знаю они работают одинаково потому, что в короне не реализовано out of core. А материалы проще в xref менять и что-то менять в модели можно без конвертирования.

на листьях деревьев если они не для близких планов можно в прозрачности текстур поставить clamp это уберет на альфе плавный переход, который видно только если рендерить листик в упор и довольно прилично ускорит рендер листьев.

-NiK- 2019.11.11 14:14

Что такое out of core в CPU рендере? 🙂 своп?
То есть оно как бы верно, просто непривычно слышать в контексте кпу. И своп корона поддерживает.

shinodem 2019.11.11 14:57

Это алгоритм использования объектов в обход ядра 3д макса, на манер вирея, это позволяет использовать больше объектов в сцене при том же железе, но в тоже время это делает менее стабильной систему. В инете есть ролики с челенжами 20кк деревьев в сцене, вот корона такое не вытянет как вирей.

В корону тоже вроде как планируют добавить, только не известно когда

-NiK- 2019.11.11 15:01
Ах это вы Dynamic memory аут оф кором обозвали. Ну да, его вроде в короне нету.
shinodem 2019.11.11 15:06

и видимо не скоро все это будет учитывая сколько в короне багов вылезает, тот же дисплейс новый тоже с артефактами особенно на изгибах

pet046 2020.04.29 19:36
Уточните clamp в вкладке output текстуры?
shinodem 2020.04.29 20:06
Dfbi05 2019.11.11 14:42

«Слышь пацан че покажу а то ты не по фени используешь ресурсы ,не порядок не порядок ,вообще за такой базар отвечать надо «

shinodem 2019.11.11 14:47
Комментарий удален
paz 2019.11.11 18:16

открою еще один секрет. многое от видяхи зависит. как ни крути 🙂
а видео материал интересный, много правильных вещей. хоте некоторые вещи не остались раскрыты
обратил внимание автор работает в 2014 максе. мне кажется новые максы шустрее работают.
А вот папки кирилицей называть никогда не нужно!

2600 2019.11.12 08:14

Круто. Я бы от себя добавил:

1) стоит именовать объекты и материалы. Облегчает жизнь.
2) тяжёлые объекты лучше конвертить в меш.
3) Нодовый материал эдитор удобнее и нагляднее(хоть и страшнее с непривычки). Особенно если хочется работать с инстансами текстур, а не с кашей.
4) Все светаки лучше вынести в лайтмикс. Группы одинаковых светаков лучше инстансить.
5) Модификатор турбосмуф лучше не стакать, а отключить во вьюпорте, воткнув ему галочку «рендер итерс»

V.Dolgalev 2019.11.12 21:52
зашел почитать чисто срач 😀
rafa 2019.11.13 02:06

самое главное правило — проверяй ВСЕГДА скаченные модели. Загрузил недавно модельку, разгруппировал а там сглаживание 6 итераций.

3d-andrew 2019.11.19 13:37
Ну, если нулевая итерация это кубик, то не так уж и страшно)
zikrulllaev 2019.11.19 12:21
Услышав голос, сразу подумал, что я пришел посмотреть видео, но сделал это без уважения)
feanor_fs 2020.01.24 14:32

Еще от себя добавлю:
— использовать editMesh (а не poly) при операциях с тяжелыми (от 1Мполи) объектами. Реально быстрее работает.
— подтверждаю, что инода множественные вложения групп сильно тормозят.
— иногда само отображение статистики (цифра 7) начинает тормозить вьюпорт. Еще я использую Selectedчтобы видеть сколько поликов у меня в выделеных моделях — удобно искать что-то тяжелое.
— выключать галку backface cull в свойствах объектов сильно слияет на скорость во вьюпорте. Я выделяю все объеты, снимаю выделение с тех, где нужна прозрачность обр. поликов (например бэки, стены) и проверяю чтоб галочка была снята.
— насчет идеи с освобождением памяти путем выхода из макса, и открыванием заново — есди уж совсем прижало, то еще полезно заистить материал эдитор, и выключить отображение материалов и потом сохраняться. А еще можно использовать backburner и отправить задание самому себе — так еще меньше памяти на рендер пойдет
— для тех кто на V-ray и использует DR — если на slave машине больше ядер — ставьте больше лимит памяти. У меня на рабочей 12 потоков,а на рабе — 64, и иногда бывает, что моя реднерит, а слейв тормозит — упирается в лимит. (память расходуется на каждый поток, а их там больше в разы)
— советую использовать скрипт Teague scene checker — для поиска причит тормозов он отлично помогает.

Последнее на форуме

  • про детей
  • Позитивное
  • A.I. Эксперименты
  • Corona 11
  • Ноутбуки для 3д макс
  • Corona 9
  • Dacia Dokker модель
  • Самозанятый для вывода средств
  • Ошибки в работе сайта
  • одиночный баг с материалами во время анимации

Заказы

  • Ищу визуализатора для фасадов частного дома. 3д модель уже есть
  • 3д модели для печати
  • Визуализация интерьера
  • Разработка 3д моделей аксессуаров для мебели
  • 3d Визуализация Ресторана 140 кв.м.

Вакансии

  • Визуализатор Ростов-н-Дону
  • Дизайнер интерьеров удаленно
  • 3d моделер экстерьера (удаленка, фултайм, официально)
  • 3d визуализатор экстерьера (удаленка, фултайм, официально)
  • Опытный моделлер в архитектурной визуализации

Резюме

  • Интерьерные чертежи Revit
  • 3D-визуализатор интерьера и экстерьера
  • 3d визуализатор
  • 3D Визуализатор
  • коллажист-чертежник

Как облегчить высокополигональную 3d модель в 3ds max?

Есть множество решений как можно облегчить сцену и объекты в сцене. Можно работать слоями, кто-то использует прокси для тяжелых объектов, некоторые отключают текстуры во вьюпорте. Но у нас есть другое решение для этой проблемы.
Мы вам расскажем про модификатор ProOptimizer. Логика его работы не сложная, он берет и уменьшает количество полигонов на модели, чаще всего его использую если объекты находятся далеко от камеры, через которую мы рендерим и этот объект сложно рассмотреть детально. Но его так же можно использовать и на объектах, которые стоят на переднем плане. Но тут уже нужно использовать модификатор аккуратно. И так давайте начнем.
Давайте для примера возьмем ковёр, у которого 8 миллионов полигонов, что довольно много.

Для “экспериментов” возьмем и скопируем ковер, типом Copy.

Почему именно Copy? Потому что при копировании методом instance, когда мы будем изменять второй объект будет изменяться и первый.
И так, теперь начинается работа с модификатором, на наш второй ковер применяем модификатор ProOptimizer, затем нам нужно поставить галочку на Keep Textures, эта функция позволяет сохранить первоначальные координаты текстур, что бы при уменьшении полигонов у нас не растянулись или не потерялись текстуры.

После просчета модель может увеличиться в 2 раза и в ней будет в 2 раза больше полигонов (вместо 8 стало 16 миллионов). Сейчас же начинается самое интересное. Нам нужно выбрать нужное количество полигонов, чтобы не потерять саму форму и качество модели. Нам нужно начать экспериментировать с значение процента в графе Optimization Level, значение Vertex% отвечает за уменьшение точек в процентном соотношении.

И так давайте сравним результаты до и после.

Как мы видим результат поражает, практически не потеряв в качестве и визуальной составляющей ковра мы облегчили его в 2 раза, а представьте если использовать это не на одной тяжелой модели, а на всех. Но главное тут находить идеальный процент, что бы объект не терял вид. Если модель находиться на переднем плане, то главное не переусердствовать с данным модификатором.
Этот модификатор так же помогает довольно сильно и в экстерьере, когда у вас дом, деревья или же какой-то другой высокополигональный объект находится далеко, то его можно всегда оптимизировать и сделать сцену легче. Вот примеры учеников нашей школы, где данный модификатор использовался:

Облегчаем сцену в 3ds max при помощи сжатия текстур для материалов

Одной из основных трудностей при работе в Сorona render это – большое использование оперативной памяти. Чаще всего создатели моделей используют текстуры в 4-8к разрешением, но они не везде нужны. К примеру — использовать больших текстур на маленьких моделях не имеет смысла. Давайте рассмотрим метод, которым можно уменьшить текстуры.

Мы нашли классную модель для нашей сцены, которая идеально подходит под наш интерьер, но папка с моделей слишком много весит. Давайте посмотрим, что не так.

Общий вес папки – 473 МБ, но сама модель весит 109 МБ, мы можем сделать вывод что основной размер папки занимают текстуры. Давайте посмотри на сами текстуры.

Как мы видим, что текстуры в папке имеют слишком большое разрешение, что для такой маленькой модели не нужно. Но если у вас мощный компьютер, или таких моделей в сцене мало, то эта статья не сильно ускорит вашу работу и рендер, но если же в вашей сцене подобных моделей довольно много или у вас слабый компьютер. Та данным методом сжатия текстур вы сможете довольно хорошо ускорить работу и рендер. Запомните: чем большего разрешения текстуры вы используете, тем больше мощности вашего компьютера вам потребуется для их рендера.

Есть бесплатный скрипт, который уменьшает размер текстур. Его название: Resize Plug-In for 3ds Max. Скачать его можно по данной ссылке: https://renderpeople.com/plugin/

После того как вы скачали архив его нужно разархивировать, после чего переместить в папку 3dsmax/scripts/startup. По умолчанию данный путь расположен в C/Program Files/Autodesk/3ds Max 20XX (ваша версия макса)/scripts/Startup. Перед тем как перемещать скрипт, вам нужно закрыть 3д макс. После перемещения скрипта и запуска макса у вас должна появится такая панель:

Перейдем к оптимизации наших текстур:

  1. Выбираем модель, у которой хотим оптимизировать текстуры.
  2. В панели скрипта нажимаем на первый значок (Resize textures), на котором изображено «расширение окна».
  3. Выставляем размер текстуры который на наш взгляд более оптимальный.

Текстуры которым мы изменили текстуры сохраняются в той же папке, где находятся основные текстуры с большим разрешением. Но скрипт автоматически создает папку для сжатых текстур «rp_resized», тут и находятся наши измененные текстуры.

Давайте посмотри на качество нашей модели, стала ли она хуже.

Разницы в моделях нету никакой, разница только в весе и разрешении текстур.

Смысл работы данного скрипта не в том, чтобы экономить место на вашем компьютере, он сделан для ускорения работы и рендера в 3д максе. Если с каждым разом моделей с высоким разрешением текстур в вашей сцене становиться все больше и больше, то следственно вашему компьютеру все сложнее и сложнее обрабатывать и рендерить все это.

Но что бы не мучать себя данными процедурами, лучше приобрести себе мощный компьютер, но тем, кто только начинали заниматься 3д визуализацией только копят деньги на мощный компьютер, можете очень хорошо.

Если же вы не знаете какой должен быть компьютер для 3д визуализации, читайте нашу статью про это (ссылка на компы для 3д).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *