Перейти к содержимому

Как сделать материал зеркала в 3d max corona

  • автор:

Как сделать стекло в 3D Max и Corona Render

Когда хотите добавить оттенок стеклу и другим прозрачным материалам – вам нужен параметр Absorption. Он находится в свитке Volumetric absorption and scattering в настройках материала и отвечает за поглощение света в более толстых участках объекта.

В жизни такой эффект можно увидеть, если посмотреть на лист стекла с торца. Обычно он имеет зеленоватый оттенок и не так прозрачен. Также это заметно на предметах из цветного стекла – там, где стекло тонкое, оно почти прозрачное, а там, где толстое, хорошо виден его цвет, там оно более темное и менее прозрачное.

Учимся работать с материалами в Corona Renderer

Продолжаем знакомиться с визуализатором Corona Renderer. Сегодняшний урок посвящен настройке материалов. Стоит сразу сказать, что принципы их создания в Короне очень схожи с Vray, потому не боимся, а осваиваем и пользуемся!

Настройка материалов

Итак, включаем 3д макс, заходим в меню Rendering/Render Setup и выбираем Корона Рендер в качестве визуализатора.

sozdanie-materialov-v-corona (1)

Как и в случае с Vray, все настройки происходят через редактор материалов Material Editor – открываем его.

sozdanie-materialov-v-corona (2)

По умолчанию, у нас шарик имеет тип Standard. Меняем его на корону: жмем на кнопку Standard, нажимаем на свиток Materials, Corona и выбираем CoronaMtl. Не сложно провести параллель: в Vray это VrayMtl, и именно с через него осуществляется настройка большинства материалов.

sozdanie-materialov-v-corona (3)

Кстати, если ваше окно Material Editor выглядит не так, как у меня, а как на скриншоте ниже, то нажмите Models/Compact Material Editor, чтобы переключится на компактный вид, с шариками. В принципе, оба вида идентичны между собой, но лично мне удобнее работать с шариками.

sozdanie-materialov-v-corona (4)

Прежде чем я расскажу, как создать материал в Corona Renderer, давайте разберем основные параметры (Basic Options) CoronaMtl. Обращаем внимание на пустые квадратики у названий кнопок — через них можно вставлять карты.

sozdanie-materialov-v-corona (5)

Diffuse — диффузный цвет материала.

  • В Color устанавливается цвет материала, либо его текстура.
  • Level же является множителем для этого параметра. Например, если Color будет стоять RGB (200; 200; 200), то с Level 0,5 мы получим RGB (100; 100; 100).
  • Translucency. Просвечиваемость, при значении 1 в параметре Fraction она будет максимальной, при значении 0 — будет отсутствовать. Также можно задать карту.

Reflection — параметры отражения.

  • Level. 1 — на 100% отражающий свет материал, 0 — материал не будет отражать свет вообще.
  • Color — цвет отражений или карта.
  • Fresnel IOR. Отражения по Френелю. Чем выше параметр IOR, тем больше отражает материал, если смотреть на него под прямым углом.
  • Glossiness. Матовость. Значение 0 даст матовый материал, 1 — глянцевый, «острый» блик.
  • Anisotropy. Растягивает блик. Применяется, например, при создании металлов.
  • Rotation. Угол поворота анизотропии.

Refraction — параметры преломления света.

  • Level. 1 — прозрачный материал. 0 — непрозрачный.
  • Color — цвет преломляющихся лучей или карта.
  • IOR — коэффициент преломления.
  • Glossiness. Матовость.
  • Caustics (slow). При включенной галочке, пропускание света будет рассчитано правильно, по всем законам физики. В скобочках намекают, что это существенно замедлит расчет картинки.
  • Thin (no refraction). Галочка отключит любые преломления, сделав объект тонкостенным. Можно использовать при создании оконных стекол.

Opacity — прозрачность. Использовать удобно, например, для создания тюли.

  • Color. Чем темнее цвет, тем прозрачнее получится модель с этим материалом.
  • Level. Как и в прошлых параметрах, множитель для Color.

Displacement — смещение геометрии. Работает с ч/б картами. При высокой полигональности объекта может задействовать очень много оперативной памяти, потому использовать нужно осторожно.

  • Texture. Сюда вставляется карта.
  • Min-max level. Здесь задается максимальный и минимальный уровень сдвига.
  • Water lvl. Срезает всю геометрию, которая находится ниже заданного параметра.

Как и в Vray, внизу свитка находятся карты Maps. Снятие галочки деактивирует карту, а Amount задает коэффициент ее воздействия. Добавляя карты, можно создать сложные материалы с различными рисунками отражения, рельефом и прочими «фишками», придающими реалистичность.

sozdanie-materialov-v-corona (6)

Bump в Короне регулируется обычно в пределах 0-1. Большие значения могут вызвать шумы.

Вот, в принципе, и все основы, теперь перейдем к созданию основных материалов для сцены в 3ds max.

Стекло

Чтобы показать, как настроить материал стекла, я загрузила 3d модель в сцену: вот такого забавного робота.

sozdanie-materialov-v-corona (7)

Переходим в Material Editor, жмем клавишу M на клавиатуре. Щелкаем на новый шарик, называем его «стекло», выбираем тип CoronaMtl. Выставляем параметры, как на скриншоте:

sozdanie-materialov-v-corona (8)

Применяем к нашему роботу и получаем такой результат: это самый простой вариант, как сделать стекло.

sozdanie-materialov-v-corona (9)

Чтобы получить эффект матового стекла, выставляем такие параметры:

sozdanie-materialov-v-corona (10)
sozdanie-materialov-v-corona (11)

Зеркало

Поверхность зеркального материала полностью отражает свет, но при этом не является прозрачной, как стекло. Смотрите, как сделать зеркало в Vray здесь. А для Короны выставляем вот такие настройки:

sozdanie-materialov-v-corona (12)

Применяем зеркало на робота:

sozdanie-materialov-v-corona (13)

Самосветящийся материал

В Короне, как и в Vray, также есть самосветящийся материал. С помощью него можно делать щелевую подсветку, а также имитировать свет от точечников. Для его создания нам нужно поменять материал не на CoronaMtl, а на специально предусмотренный CoronaLightMtl. Выбираем новый шарик, кликаем на кнопку Standard и выбираем CoronaLightMtl

sozdanie-materialov-v-corona (14)

Параметр Intensity отвечает за интенсивность света, Color – за его цвет.

sozdanie-materialov-v-corona (15)

Вот так выглядит светящийся материал на рендере:

sozdanie-materialov-v-corona (16)

Кстати, разработчики короны предусмотрели и бесплатные шейдеры. Скачать их можно на официальном сайте визуализатора.

Автор урока: Алиса Куб

Как сделать зеркало в 3ds Max

С точки зрения материала в 3ds Max, зеркало — это объект с отражением без преломлений. Материал CoronaMtl, добавляющийся при установке Corona Renderer, позволяет легко и быстро настроить поверхность с такими свойствами. Однако, у материала зеркала есть свои особенности настроек. Если в определенных местах задать иное значение, могут возникнуть нежелательные эффекты.

1. Моделирование зеркала

Моделирование зеркала разнится в зависимости от вида. В данном примере мы смоделируем настенное зеркало с простейшей багетной рамой.

Для создания рамы стоит воспользоваться инструментом Loft. Сначала создайте форму сечения и путь для этой формы с помощью Create – Shapes – Splines. Форма сечения — это «разрез» багетной рамы, построенный с помощью Line. Путь – это прямоугольная форма самой рамы, созданная из Rectangular. Также можно использовать и другие формы, описанные в статье «Splines в 3ds Max и работа с ними»

Splines

Теперь используйте на прямоугольнике сам инструмент. Находится он в Create – Geometry – Compound Objects – Loft. Нажав Get Shape, можно задать форму, которая будет идти вдоль пути. Инструмент автоматически создаст раму. Саму поверхность зеркала можно сделать, используя Plane.

Loft

Для доработки модели можно воспользоваться настройкой Loft объекта, о которой вы можете прочитать в статье «Сплайновое моделирование инструментом Loft в 3ds Max». Также можно дополнительно сгладить объект при помощи Smoothing Groups.

2. Создание материала

Откройте Material Editor на панели Main Toolbar и создайте материал CoronaMtl.

Чтобы понимать, какие значения за что отвечают и как их настраивать, стоит прочитать статью «Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max».

Открыв настройки материала, ему нужно задать несколько значений:

  • DiffuseColor – абсолютно черный цвет (0,0,0);
  • Reflection Level = 1;
  • ReflectionColor – абсолютно белый цвет (255,255,255);
  • Reflection Glossiness = 1;
  • Fresnel IOR = 999.

CoronaMtl

Таким образом получился материал отражающей поверхности. Материал рамы можно создать любой, в зависимости от задачи. В примере это будет черный пластик. После создания материалов их нужно назначить объектам кнопкой Assign Material to Selection.

3. Изменение свойств

Указанных ваше параметров хватит, чтобы настроить идеальную зеркальную поверхность. Теперь мы рассмотрим, что будет, если задать другие параметры. Кроме того, вы увидите способ, как искривить поверхность зеркала, не меняя геометрии.

1) Изменение Fresnel IOR

Если поставить слишком низкое значение IOR, то на отражение начнёт влиять основной цвет объекта Diffuse Color. Если цвет черный, то изображение просто станет темнее. Но другие цвета могут влиять иначе.

Fresnel IOR

2) Изменение цвета

Изменение цветов Diffuse Color и Reflection Color может сильно повлиять на отражение. Ошибка в цвете Diffuse Color мало заметна, если IOR высокий. Если же он будет низкий, то влияние цвета будет видно, как в пункте 1. Reflection Color заметен при любом значение.

Изменение цвета

3) Кривое зеркало

Для того, чтобы задать на зеркале управляемые искажения, нужно подключить карту к слоту Bump. На зеркале создастся некий рельеф, который будет изменять его форму. Изменяя карту, можно управлять искажением. В примере подключались карты Smoke и Gradient Ramp.

Кривое зеркало

Также можно подключить карту к слоту Reflection Glossiness. С помощью правильной карты можно добавить на зеркало грязь, потертости и даже отпечатки рук. Чем белее цвет, тем выше значение Glossiness. То есть грязь должна иметь серый оттенок чтобы дать нужный эффект. А про другие нужные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Зеркало как в «комнате допросов»

Добрый день, подскажите, возможно ли в Короне создать материал зеркала как в «комнате допросов». С одной стороны зеркало, а с обратной прозрачное, или хотя бы максимально близко к этому, и если да, то как? Абсолютно не понимаю как это сделать. В техническом плане, можно конечно с одной стороны отрендерить когда прозрачное, а с обратной заменить на зеркало, но это костыли которых бы хотелось избежать, да и в целом, интересно возможно ли такое только лишь инструментами настройки материалов.

На сайте c 30.07.2010
Сообщений: 4617
Депутатский

Konovalov150

А Вы с какой целью интересуетесь?

Репутация: 0
На сайте c 21.08.2015
Сообщений: 6
Цитата AlexRicco:

Konovalov150

А Вы с какой целью интересуетесь?

С целью создания такого материала в интерьере, поступила задача, нужно решить. Вот и цель)

Цитата AlexRicco:

Konovalov150

А Вы с какой целью интересуетесь?

Существуют ведь такие светоотражающие пленки.

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3482
Москва

Это анимация? Камера выходит из одного помещения, идёт в другое? Или это отдельный объект в помещении?

Цитата Konovalov150:

В техническом плане, можно конечно с одной стороны отрендерить когда прозрачное, а с обратной заменить на зеркало, но это костыли которых бы хотелось избежать,

Вроде бы анимация вам не нужна, тогда не понятн, почему костыли? Тут рендерим один объект, тут другой, в чем сложность? Так вообще можно про всё 3D сказать. Например берём любой фильм Marvel — как сделать такой эффект как в фильме, не прибегая к костылям? Позвонить в офис супергероев?

Если очень хочется, повторите все физ эффекты в 3D — Зеркало Гезелла

На сайте c 03.07.2018
Сообщений: 213
Kyiv

Mozart:

Пожизненный бан

на форуме пишут что возможно будет просто достаточно сделать стекло с высоким иор, и за счет разницы в освещении помещений (одно яркий свет, а другое тусклое) этот эффект вполне работает. по сути как и в жизни

На сайте c 08.04.2013
Сообщений: 85
Екатеринбург

Можно сделать 2 sided mtl, с одной стороны будет один материал, прозрачный, с другой будет зеркальный.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 14775
Москва

Смысл этой комнаты не в особом зеркале, а в разном освещении и цвете стен по обеим сторонам этого зеркала.

Ну и обычные зеркала сзади закрашиваются, а тут нет — оно как лазерный диск просвечивает, типа плёнки от солнца.

На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1901
Одесса

Mozart:
Политика

Пожизненный бан

Можно фейкануть и использовать разные материалы на соответствующих кадрах для упрощения задачи.

Зеркало одновременно с двух сторон на одном кадре не видно

На сайте c 26.08.2010
Сообщений: 952
Санкт-Петербург
Поддерживаю вариантс с 2sided mtl.
Репутация: 0
На сайте c 21.08.2015
Сообщений: 6
Понятно, спасибо за ответы, будем пробовать)
На сайте c 06.05.2007
Сообщений: 327
Украина
В одном кадре стекло, в другом зеркало. Зачем город городить. При киносьемках так же делают.
На сайте c 01.03.2010
Сообщений: 403
Екатеринбург\Ереван

Я так думаю тут вопрос в освещении. В комнате для допросов яркий свет, а в смежной — свет или сильно приглушен, или отсутствует. Я бы попробовал сделать обычный материал стекла, но Index of Reflection выкрутил бы на 6-10

На сайте c 22.04.2017
Сообщений: 953

Делаете боксом стекло,потом впритык к нему ставите плоскость.На плоскость накидываете двухсторонний материал,со стороны,где нужно прозрачное стекло выкручиваете опасити на максимум,а с другой делаете максимальное отражение и убираете дифуз.

На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5245
Саракш

Глупости какие то, в том то и смысл этого зеркала в реальной жизни, что оно внешне ни чем не отличается от стандартного зеркала с одной стороны, а с обратной стороны ничем не отличается от обычного тонированного стекла. Делайте зеркало обычное и не мучайтесь, а если вам нужно модель отправить с таким материалом, то в прозрачность поставьте затемнённый цвет и выкручивайте отражение, всю остальную работу сделает освещение.

На сайте c 09.05.2008
Сообщений: 213
Вроцлав
Cпокойно, ребята. разрабы из короны обещают в следующем релизе добавить такой материал в библиотеку
На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 4678
Цитата Капустка:

Делайте зеркало обычное и не мучайтесь, а если вам нужно модель отправить с таким материалом, то в прозрачность поставьте затемнённый цвет и выкручивайте отражение, всю остальную работу сделает освещение.

Насколько я понимаю, материала пропускающего свет в одну сторону больше чем в другую в природе не существует. Зеркало в допросной комнате это просто «плохое» зеркало, которое в отличии от обычного «хорошего» зеркала значительную часть света пропускает сквозь себя. Но пропускает одинаково в обе стороны. Эффект односторонней прозрачности достигается разностью освещения в смежных помещениях. В том помещении, где свет яркий, отраженный зеркалом свет тоже будет яркий и перебьет свет прошедший из темной комнаты, поэтому зеркало будет выглядеть как зеркало. В том помещении где свет слабый, отраженный свет будет тоже слабый и его перебьет свет проходящий из темной комнаты, поэтому зеркало будет выглядеть как тонированное стекло.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *