Напомните пожалуйста, как в 3d max, соединить точки сплайном?
Кроме коннекта можно еще один способ использовать — refine, он разделит сплайн на вертексы — соответственно образуется новый сплайн — и его уже можно вертеть как хочешь, затем (чтобы замкнуть) сweldить, это на случай, если метод с коннектом (по какой-то причине) не подходит
Смотря какие точки (правильно «вершины») и для какой цели — способов много есть:
— и коннетом
— и кроссекшн
— и вручную с использованием привязки
— и пр.
scccs swdwcУченик (103) 9 лет назад
НЕ ПОНИМАЮ СМЫСЛ ПИСАТЬ ВСЕ КИРИЛИЦЕЙ
AntRПросветленный (30399) 9 лет назад
Что вам непонятно. если я напишу латиницей — вы все поймете. ?
Сомневаюсь.
Тот кто знаком с максом — меня налету поймут. А вы если не знакомы — то сначала инструменты и интерфейс изучите.
5 способов как добавить точку в 3ds Max
Точки, вершины или вертексы (Vertex) – одни из основополагающих типов подобъектов. На их основе создаются ребра, полигоны и целые объекты. Поэтому во время моделирования часто приходится создавать новые точки.
Для этого 3ds Max предлагает самые различные инструменты. Многие из них требуют какой-то доработки созданных точек, но по итогу с задачей они справляются. Ниже описываются 5 способов создания новых точек и как их понадобится доработать.
1. При создании ребер
Новые точки создаются всегда, когда появляются новые ребра. Поэтому, если вы создаете ребро каким-либо инструментом, точки появятся в любом случае. Например, с помощью инструмента Cut. Для его использования нужно перейти в Modify – Edit Poly – Edit Geometry – Cut.

Новые точки будут созданы в тех местах, где вы нажмете работающим инструментом. Между точками сразу же появится новое ребро. Если оно не нужно, то его можно удалить с помощью Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Remove. Точки при этом не удалятся.

2. Chamfer
Этот инструмент создает и смещает точки на основе ребер. Расположен он в Edit Poly – Selection – Vertex – Edit Vertices – Chamfer. Смещать точки можно как вручную (нажатием и движением мыши) так и параметрически (в специальном окне настроек).

Между созданными точками создается новый полигон. Если это ломает желаемую форму объекта, то ненужные точки можно соединить с помощью функции Collapse в разделе Edit Geometry. Новую точку можно переместить инструментом Select and Move используя привязку Snaps Toggle к точкам (Vertex).

3. Insert Vertex
Данная функция находится в Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Insert Vertex. Она создает новую точку обычным нажатием по ребру. Ничего удалять или исправлять не нужно. Чтобы выйти из режима создания точек — нажмите ПКМ.

Для Splines есть аналог данной функции в Geometry – Refine.

3. Копирование точек
Точки, как и другие подобъекты, можно копировать перемещением. Для этого нужно перейти в режим выбора Vertex выделить одну или несколько точек, зажать Shift и переместить инструментом Select and Move. В появившемся окне обязательно выбрать Clone To Element и нажать OK.

Новые точки не будут никак связаны с исходным объектом. Обычно наличие таких точек является ошибкой. Но если объединить их полигоном, используя Ribbon – Modeling – Geometry – Cap Poly, то эти точки можно будет начать редактировать привычными инструментами. При этом, они сформируют новый подобъект типа Element.
К сожалению, такой метод объединения точек полигоном работает только в том случае, если выделены 3 или 4 точки. При любом другом количестве изменений не будет.

5. Fillet
Эта функция используется только для сплайнов в режиме редактирования точек. Расположена в Geometry – Fillet. Эта функция схожа с Chamfer. Отличие заключается в том, что Chamfer создает между смещенными точками новое ребро. Fillet только смещает разделенные точки по имеющейся форме сплайна.

Каждая из этих функций имеет свои плюсы. Cut позволяет быстро создавать точки не только на ребрах, но и на полигонах. Chamfer дает возможность создать равноудаленные точки. Insert Vertex помогает быстро добавить на ребра много точек в случайных местах. Копирование создает точки в качестве абсолютно новых элементов. А Fillet удобен для смещения точек в соответствие с кривой формой. Каждый из инструментов по-своему хорош, нужно лишь подобрать для него правильную задачу.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Объединение точек
Обычно объединяю точки через Weld. но почему-то в этот раз не получается, настройки weld под максимум ставлю, а ничего не меняется. как быть, как исправить проблему?

На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13117
Уфа
общих ребер нет
На сайте c 16.03.2008
Сообщений: 2637
Орск
Dmakinc
collapse тоже не работает?
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2556
Тюмень
usov.80, а коллапс здесь и не будет работать, в данном случае нужно следовать указанием Найт, по-другому никак
На сайте c 16.03.2008
Сообщений: 2637
Орск
Koooooooooooooooo
не совсем понятна ситуация по скрину,если речь идёт про крайние точки,то они колапсятся

На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2556
Тюмень
может я ошибаюсь, но мне кажется, что там один общий полигон, в который входят эти точки, если же ситуация такая как вы предполагаете, то конечно верно) не понимаю зачем автор вопроса вообще сделал прозрачной сетку, ведь зона ошибки на переднем плане .
вот у меня другой вопрос завис, что это за опции браш, у меня таких нет, а макс вроде как один и тот же, что это за?
На сайте c 16.03.2008
Сообщений: 2637
Орск
не понимаю зачем автор вопроса вообще сделал прозрачной сетку, ведь зона ошибки на переднем плане .
увидеть бы модель в целом,чтоб понять
вот у меня другой вопрос завис, что это за опции браш, у меня таких нет, а макс вроде как один и тот же, что это за?
Как соединить точки в 3д макс
Объединение вершин (welding) в 3ds max R4
Полигональное моделирование — это основа всего моделирования и каждый серьезный моделлер должен это понимать и знать наизусть тот набор средств, который предоставляет в этой области та программа, которой он пользуется. В новой версии Max появился новый объект — Editable Poly, который на первый взгляд похож на Editable Mesh но тем не менее сильно отличается от него набором свойств и поведением.
Editable Poly довольно сильно отличается от Editable Mesh, и мне кажется что гораздо лучше разобраться в его особенностях путем проведения простых тестов, чем столкнуться с ними на этапе выполнения важной работы.
На основе моего опыта к настоящему моменту мне кажется, что Editable Poly гораздо более гибок и удобен в использовании, чем Editable Mesh. Давайте разберемся, чем же они отличаются.
Editable Mesh (красный), Editable Poly (зеленый)
Объединение вершин (Welding) — это базовая операция при полигональном моделировании. Эта операция стала традиционной и широко используется при работе с Editable Mesh. На уровне операций с вершинами (Vertex sub-object mode) есть две опции объединения вершин — Selected и Target.
Для использования метода «Selected» вам необходимо сначала выбрать все вершины, которые вы хотите объединить, затем вы нажимаете кнопку «Selected» и все вершины, находящиеся на пороговом расстоянии (threshold distance) объединяются в одну. Часто приходится настраивать пороговое расстояние для гарантии успешного результата.
Editable Mesh с двумя выбранными вершинами.
После установки необходимого порогового расстояния я нажал кнопку «Selected». Грань между двумя вершинами исчезла и вершины объединились в одну на середине их прежнего расстояния.
Все выглядит достаточно просто, пока мы не переключимся в режим работы с гранями (Edge sub-object mode) — здесь мы видим появившиеся странные пунктирные линии.