Как сделать кнопку в питоне
Перейти к содержимому

Как сделать кнопку в питоне

  • автор:

Как сделать кнопку в питоне

Одним из наиболее используемых компонентов в графических программах является кнопка. В tkinter кнопки представлены классом Button . Основные параметры виджета Button:

  • command : функция, которая вызывается при нажатии на кнопку
  • compund : устанавливает расположение картинки и текста относительно друг друга
  • cursor : курсор указателя мыши при наведении на метку
  • image : ссылка на изображение, которое отображается на метке
  • pading : отступы от границ вилжета до его текста
  • state : состояние кнопки
  • text : устанавливает текст метки
  • textvariable : устанавливает привязку к элементу StringVar
  • underline : указывает на номер символа в тексте кнопки, который подчеркивается. По умолчанию значение -1, то есть никакой символ не подчеркивается
  • width : ширина виджета

Добавим в окно обычную кнопку из пакета ttk:

from tkinter import * from tkinter import ttk root = Tk() root.title("METANIT.COM") root.geometry("250x200") # стандартная кнопка btn = ttk.Button(text="Button") btn.pack() root.mainloop()

Для создания кнопки используется конструктор Button() . В этом конструкторе с помощью параметра text можно установить текст кнопки.

Чтобы разместить виджет в контейнере (главном окне), у него вызывается метод pack() . На ОС Windows мы получим следующую кнопку:

Кнопка в tkinter в Python

Конструктор Button определяет различные параметры, которые позволяют настроить поведение и внешний вид кнопки. Однако конкретный набор параметров зависит от того, используем ли мы кнопки из пакета tkinter или из пакета tkinter.ttk.

Обработка нажатия на кнопку

Для обработки нажатия на кнопку необходимо установить в конструкторе параметр command , присвоив ему ссылку на функцию, которая будет срабатывать при нажатии:

from tkinter import * from tkinter import ttk clicks = 0 def click_button(): global clicks clicks += 1 # изменяем текст на кнопке btn["text"] = f"Clicks " root = Tk() root.title("METANIT.COM") root.geometry("250x150") btn = ttk.Button(text="Click Me", command=click_button) btn.pack() root.mainloop()

Здесь в качестве обработчика нажатия устанавливается функция click_button. В этой функции изменяется глобальная переменная clicks, которая хранит число кликов. Кроме того, изменяем текст кнопки, чтобы визуально было видно сколько нажатий произведено. Таким образом, при каждом нажатии кнопки будет срабатывать функция click_button, и количество кликов будет увеличиваться:

Обработка нажатия кнопки в tkinter и Python

Отключение кнопки

Для ttk-кнопки мы можем установить отключенное состояние с помощью метода state() , передав ему значение «disabled». С такой кнопкой пользователь не сможет взаимодействовать:

from tkinter import * from tkinter import ttk root = Tk() root.title("METANIT.COM") root.geometry("250x200") btn = ttk.Button(text="Click Me", state=["disabled"]) btn.pack() root.mainloop()

При этом в метод state мы можем передать набор состояний, поэтому значение «disabled» передается внутри списка.

Создание кнопки в Python

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Для того, чтобы создать кнопку в Python 3 с обработкой нажатия мыши, понадобится использовать пакет или библиотеку tkinter. По сути tkinter package является стандартным интерфейсом Python для инструментария Tk GUI. Поэтому его можно использовать для создания кнопки. Для осваивания данного языка это будет интересная и полезная практика. Для начала следует импортировать данный пакет и протестировать был ли он установлен в используемой вами среде разработки.

Установить tkinter в Линуксе (Убунту) можно через терминал (вызов терминала: Alt-Ctrl-T) набрав в терминале sudo apt-get install python3-tk. Там же в терминале можно узнать и установленную версию Питона (python — v).

Протестировать и узнать установлен ли tkinter в среде разработки можно следующим образом:

import tkinter from tkinter import ttk tkinter._test()

Самый простой пример кнопки без обработчика нажатия мыши можно прописать так:

from tkinter import * from tkinter.ttk import * root = Tk() button = Button(root, text ="Button") button.pack() root.mainloop()

Ещё пример простой до безобразия кнопки в Python 3:

import tkinter from tkinter import ttk root = tkinter.Tk() button = ttk.Button(root, text ="Press me") button.pack() root.mainloop()

Создание кнопки в Python 3 при помощи tkinter

А вот интересный пример, в котором сразу три кнопки в одном фрейме (окне) при помощи библиотеки tkinter:

  1. первая кнопка обрабатывает нажатие мыши и выводит после него сообщение на экран,
  2. вторая кнопка при нажатии выводит актуальное на данный момент время на самой кнопке,
  3. третья кнопка после нажатия на неё завершает свою работу (работу всего виджета).

Импорт пакета как tk (сокращённо). Импорт библиотеки времени.

import tkinter as tk import time

Создание окна, в котором будут отображаться кнопки. master — родительский виджет. pack () — упаковщик для размещения блоков один под другим. Создание виджета.

class Application(tk.Frame): def __init__(self, master=None): super().__init__(master) self.pack() self.create_widgets()

Cоздание верхней кнопки. Первая кнопка обрабатывает нажатие мыши и выводит после него сообщение на экран. Текст на кнопке, также кнопку можно оформить в нужные цвета (цвет текста и фона), также можно выбрать шрифт (правда, прописанный шрифт у меня не сработал, но описан ниже для примера) и прописать размер кнопки.

сommand прописывает обращение к методу нажатия мыши на кнопку. Упаковщик pack необходим для размещения блоков один над другим.

def create_widgets(self): self.hi_there = tk.Button(self, font="Verdana", bg="red", fg="black", width=7, height=4) self.hi_there["text"] = "Hello User\n(click me)" self.hi_there["command"] = self.say_hi self.hi_there.pack(side="top")

Создание второй кнопки Выхода из программы в том же методе создания виджета. Создание кнопки выхода из программы с удалением всех виджетов. Упаковщик для размещения блоков один под другим.

self.quit = tk.Button(self, text="QUIT", font="Arial", fg="red", bg="white", width=7,height=4, command=root.destroy) self.quit.pack(side="bottom")

Обработка нажатия мыши. Создание кнопки с указанием времени на ней на данный момент. Обращение к методу при нажатии на кнопку, который выведет актуальное на данный момент время.

self.button = tk.Button(self) self.button['text'] = time.strftime('%H:%M:%S') self.button['command'] = self.button_clicked self.button.pack(side="bottom")

Метод нажатия кнопки. Создание метода для вывода информации после нажатия на кнопку.

def say_hi(self): print("text after press the button")

Создание метода, который выведет актуальное на данный момент время.

def button_clicked(self): self.button['text'] = time.strftime('%H:%M:%S')

Создание собственного окна.

root = tk.Tk()

Создание экземпляра класса.

app = Application(master=root)

Запуск главного цикла обработки событий.

app.mainloop()

А вот и полностью весь код примера трёх кнопок, который по кусочкам описан выше:

import tkinter as tk import time class Application(tk.Frame): def __init__(self, master=None): super().__init__(master) self.pack() self.create_widgets() def create_widgets(self): self.hi_there = tk.Button(self, font="Verdana", bg="red", fg="black", width=7, height=4) self.hi_there["text"] = "Hello User\n(click me)" self.hi_there["command"] = self.say_hi self.hi_there.pack(side="top") self.quit = tk.Button(self, text="QUIT", font="Arial", fg="red", bg="white", width=7,height=4, command=root.destroy) self.quit.pack(side="bottom") self.button = tk.Button(self) self.button['text'] = time.strftime('%H:%M:%S') self.button['command'] = self.button_clicked self.button.pack(side="bottom") def say_hi(self): print("text after press the button") def button_clicked(self): self.button['text'] = time.strftime('%H:%M:%S') root = tk.Tk() app = Application(master=root) app.mainloop()

Успехов в учёбе!

P.S. Полезные ссылки для освоения материала по созданию кнопок в Python на tkinter:

  • 25.1. tkinter — Python interface to Tcl/Tk
  • Курс по библиотеке Tkinter языка Python

Виджеты Button, Label, Entry

В этом уроке рассмотрим подробнее три наиболее простых и часто используемых виджета GUI – кнопку, метку и однострочное текстовое поле. В tkinter объекты этих элементов интерфейса порождаются соответственно от классов Button , Label и Entry .

Свойства и методы виджетов бывают относительно общими, характерными для многих типов, а также частными, зачастую встречающимися только у какого-то одного класса. В любом случае список настраиваемых свойств велик. В этом курсе мы будем рассматривать только ключевые свойства и методы классов пакета tkinter .

В Tkinter существует три способа конфигурирования свойств виджетов:

  • в момент создания объекта,
  • с помощью метода config , он же configure ,
  • путем обращения к свойству как к элементу словаря.

Button – кнопка

Самыми важными свойствами виджета класса Button являются text , с помощью которого устанавливается надпись на кнопке, и command для установки действия, то есть того, что будет происходить при нажатии на кнопку.

По умолчанию размер кнопки соответствует ширине и высоте текста, однако с помощью свойств width и height эти параметры можно изменить. Единицами измерения в данном случае являются знакоместа (количество символов).

Такие свойства как bg , fg , activebackground и activeforeground определяют соответственно цвет фона и текста, цвет фона и текста во время нажатия и установки курсора мыши над кнопкой.

from tkinter import * def change(): b1['text'] = "Изменено" b1['bg'] = '#000000' b1['fg'] = '#ffffff' b1['activebackground'] = '#555555' b1['activeforeground'] = '#ffffff' root = Tk() b1 = Button(text="Изменить", width=15, height=3) b1.config(command=change) b1.pack() root.mainloop()

Здесь значение свойства command устанавливается с помощью метода config . Однако можно было сделать и так: b1[‘command’] = change . Вот так будет выглядеть кнопка после запуска программы и после нажатия на нее:

Пример изменения свойств виджета-кнопки

Label – метка

Виджет Label просто отображает текст в окне и служит в основном для информационных целей (вывод сообщений, подпись других элементов интерфейса). Свойства метки во многом схожи с таковыми у кнопки. Однако у меток нет опции command . Поэтому связать их с событием можно только с помощью метода bind .

На примере объекта типа Label рассмотрим свойство font – шрифт.

from tkinter import * root = Tk() l1 = Label(text="Машинное обучение", font="Arial 32") l2 = Label(text="Распознавание образов", font=("Comic Sans MS", 24, "bold")) l1.config(bd=20, bg='#ffaaaa') l2.config(bd=20, bg='#aaffff') l1.pack() l2.pack() root.mainloop()

Значение шрифта можно передать как строку или как кортеж. Второй вариант удобен, если имя шрифта состоит из двух и более слов. После названия шрифта можно указать размер и стиль.

Также как font свойство bd есть не только у метки. С его помощью регулируется размер границ. Здесь единицей измерения является пиксель.

Конфигурирование свойств Label

Бывает, что метки и кнопки не присваивают переменным, если потом к ним в коде не приходится обращаться. Их создают от класса и сразу размещают:

from tkinter import * def take(): lab['text'] = "Выдано" root = Tk() Label(text="Пункт выдачи").pack() Button(text="Взять", command=take).pack() lab = Label(width=10, height=1) lab.pack() root.mainloop()

В данном примере только у одной метки есть связь с переменной, так как одно из ее свойств может быть изменено в процессе выполнения программы.

Entry – однострочное текстовое поле

Текстовые поля предназначены для ввода информации пользователем. Однако нередко также для вывода, если предполагается, что текст из них будет скопирован. Текстовые поля как элементы графического интерфейса бывают однострочными и многострочными. В tkinter вторым соответствует класс Text , который будет рассмотрен позже.

Свойства экземпляров Entry во многом схожи с двумя предыдущими виджетами. А вот методы – нет. Из текстового поля можно взять текст. За это действие отвечает метод get . В текстовое поле можно вставить текст методом insert . Также можно удалить текст методом delete .

Метод insert принимает позицию, в которую надо вставлять текст, и сам текст. Такой код

from tkinter import * from datetime import datetime as dt def insert_time(): t = dt.now().time() e1.insert(0, t.strftime('%H:%M:%S ')) root = Tk() e1 = Entry(width=50) but = Button(text="Время", command=insert_time) e1.pack() but.pack() root.mainloop()

приведет к тому, что после каждого нажатия на кнопку будет вставляться новое время перед уже существующей в поле строкой.

Метод insert объекта Entry

Если 0 в insert заменить на константу END , то вставляться будет в конец. Можно указать любое число-индекс знакоместа, тогда вставка будет производиться куда-либо в середину строки.

Метод delete принимает один или два аргумента. В первом случае удаляется один символ в указанной позиции. Во втором – срез между двумя указанными индексами, не включая последний. Если нужно полностью очистить поле, то первым аргументом должен быть 0, вторым – END .

Практическая работа

Напишите программу, состоящую из семи кнопок, цвета которых соответствуют цветам радуги. При нажатии на ту или иную кнопку в текстовое поле должен вставляться код цвета, а в метку – название цвета.

Коды цветов в шестнадцатеричной кодировке: #ff0000 – красный, #ff7d00 – оранжевый, #ffff00 – желтый, #00ff00 – зеленый, #007dff – голубой, #0000ff – синий, #7d00ff – фиолетовый.

Примерно должно получиться так:

Пример программы с текстовым полем и кнопками

Для выравнивания строки по центру в текстовом поле используется свойство justify со значением CENTER .

Курс с примерами решений практических работ: pdf-версия

X Скрыть Наверх

Tkinter. Программирование GUI на Python

Структура приложения и работа с кнопкам / tkinter 1

Одно из главных преимуществ создания приложения с Tkinter в том, что с его помощью очень просто настроить интерфейс всего в несколько строк. И если программа становится сложнее, то и сложнее логически разделять ее на части, а организованная структура помогает сохранять код в чистом виде.

Простой пример

Возьмем в качестве примера следующую программу:

 
from tkinter import * root = Tk() 
btn = Button(root, text="Нажми!")
btn.config(command=lambda: print("Привет, Tkinter!"))
btn.pack(padx=120, pady=30)
root.title("Мое приложение Tkinter")
root.mainloop()

Она создает окно с кнопкой, которая выводит Привет, Tkinter! каждый раз при нажатии. Кнопка расположена с внутренним отступом 120px по горизонтальной оси и 30px – по вертикальной. Последняя строка запускает основной цикл, который обрабатывает все пользовательские события и обновляет интерфейс до закрытия основного окна.

Простое окно с кнопкой

Программу можно запустить, чтобы убедиться, что она работает. Все переменные определяются в глобальном пространстве имен, и чем больше виджетов добавляется, тем сложнее разобраться в том, какие части они используют.

Wildcard-импорты ( from … import * ) считаются плохой практикой, поскольку они загрязняют глобальное пространство имен. Здесь они используются для иллюстрации анти-паттерна, который часто встречается в примерах онлайн.

Эти проблемы настройки решаются с помощью базовых техник объектно-ориентированного программирования, что считается хорошей практикой для любых типов программ на Python.

Правильный пример

Чтобы улучшить модуль простой программы, стоит определить несколько классов, которые станут обертками вокруг глобальных переменных:

 
import tkinter as tk 
class App(tk.Tk):
def __init__(self):
super().__init__()
self.btn = tk.Button(self, text="Нажми!",
command=self.say_hello)
self.btn.pack(padx=120, pady=30)

def say_hello(self):
print("Привет, Tkinter!")

if __name__ == "__main__":
app = App()
app.title("Мое приложение Tkinter")
app.mainloop()

Теперь каждая переменная хранится в конкретной области видимости, включая функцию command , которая находится в отдельном методе.

Как работает это приложение?

Во-первых нужно заменить wildcard-импорт на импорт в формате import … as для лучшего контроля над глобальным пространством имен.

Затем класс App определяется как подкласс Tk , который теперь ссылается на пространство имен tk . Для правильной инициализации базового класса, вызывается метод __init__() класса Tk с помощью встроенной функции super() . За это отвечают следующие строки:

 
class App(tk.Tk): 
def __init__(self):
super().__init__()
# .

Теперь есть ссылка на экземпляр App с переменной self . Так что виджет кнопки будет добавлен как атрибут класса.

Это может казаться излишним для такой простой программы, но подобный рефакторинг помогает работать с каждой отдельной частью. Создание кнопки отделено от обратного вызова, которые исполняется при нажатии. А генерация приложения перемещена в if __name__ == "main" , что является стандартной практикой для исполняемых скриптов в Python.

Такой же принцип будет использовать в примерах и дальше, поэтому его можно взять как шаблон-стартовая точка для крупных приложений.

Дополнение о структуре приложения

Класс Tk вынесен в отдельный класс в примере, но распространенной практикой считается выделять так же другие классы виджетов. Это делается для воссоздания тех же инструкций, которые были до рефакторинга.

Однако может быть более удобно разделять классы Frame или Toplevel особенно для больших программ, где, например, есть несколько окон. Это все потому что у приложения Tkinter должен быть один экземпляр Tk , а система создает их автоматически при создании экземпляра виджета до создания экземпляра самого Tk .

Помните, что это не влияет на структуру класса App , поскольку у всех классов виджетов есть метод mainloop , который запускает основной цикл Tk .

Работа с кнопками

Виджеты кнопок представляют собой кликабельные элементы графического интерфейса приложений. Они обычно используют текст или изображение, указывающие на то, какое действие будет выполнено при нажатии. Tkinter позволяет легко настраивать их функциональность с помощью стандартных настроек класса виджета Button .

Как создать кнопку

Следующий блок содержит кнопку с изображением, которая выключается при нажатии, а также список кнопок с разными типами анимации после нажатия:

import tkinter as tk

RELIEFS = [tk.SUNKEN, tk.RAISED, tk.GROOVE, tk.RIDGE, tk.FLAT]

class ButtonsApp(tk.Tk):
def __init__(self):
super().__init__()
self.img = tk.PhotoImage(file="python.gif")
self.btn = tk.Button(self, text="Кнопка с изображением",
image=self.img, compound=tk.LEFT,
command=self.disable_btn)
self.btns = [self.create_btn(r) for r in RELIEFS]
self.btn.pack()
for btn in self.btns:
btn.pack(padx=10, pady=10, side=tk.LEFT)

def create_btn(self, relief):
return tk.Button(self, text=relief, relief=relief)

def disable_btn(self):
self.btn.config(state=tk.DISABLED)

if __name__ == "__main__":
app = ButtonsApp()
app.mainloop()

Цель программы — показать разные варианты настройки, которые могут быть использованы при создании виджета кнопки.

После выполнения кода выше, возвращается следующее:

Разные варианты настройки кнопок

Простейший способ создания экземпляра Button — использование параметра text для настройки метки кнопки и command , который ссылается на вызываемую функцию при нажатии кнопки.

В этом примере также добавляется PhotoImage с помощью параметра image , который имеет приоритет над строкой text . Этот параметр используется для объединения изображения и текста на одной кнопке, определяя местоположение, где будет находиться картинка. Он принимает следующие константы: CENTER, BOTTOM, LEFT, RIGHT и TOP.

Второй ряд кнопок создается с помощью сгенерированного списка и списка значений RELIEF . Метка каждой кнопки соответствует константе, так что можно заметить разницу во внешнем виде.

Для сохранения ссылки на экземпляр PhotoImage использовался атрибут, хотя его и нет вне метода __init__ . Причина в том, что изображения удаляются при сборке мусора. Это и происходит, если объявить их в качестве локальных переменных.

Для избежания этого нужно помнить о сохранении ссылки на каждый объект PhotoImage до тех пор, пока окно, где он показывается, не закрыто.

Следующий урок: Работа с текстом (в разработке)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *