Как согнуть цилиндр в 3d max
Перейти к содержимому

Как согнуть цилиндр в 3d max

  • автор:

нужно изогнуть ровно по окружности логотип

Чего-то я туплю.
Помогите вспомнить, как грамотно изогнуть уже готовый mesh так, чтобы он огибал поверхность цилиндра?
Сам логотип плоский — грубо говоря векторная надпись которой с помощью extrude придали объем.
Варианты с FFD не подходят, bend тоже, т.к. логотип коверкается (появляются какие-то изломы). Изначального вектора тоже нет, есть только mesh.

Чего нужно сделать?

Дима Ярков
Администратор Арх. Галереи

Команда форума
Рейтинг 829

Делай Bend
А чтобы не было изломов, к сплайну добавляй вершин для симметрии. Например, если с одной стороны буквы много вершин, а с другой стороны мало, то нужно их там добавить. Изломы исчезают на раз)

Дима Ярков
Администратор Арх. Галереи

Команда форума
Рейтинг 829

Ну, есть еще Path Deform (деформация по заданному сплайну), но если ты не сделаешь как я описал выше, изломов все равно не избежать.

Кстати, суть этих изломов в том, что он пытается согнуть плоский полигон. Добавляй ребер (с помощью вставки вершин в сплайн), и бывший полигон станет состоять из нескольких полигонов, которые без проблем согнутся.

ifa
Знаток

Рейтинг 20

спасибо за варианты, но bend ну ваще не подходил (я же написал выше), чтобы с bend это сделать мне нужно очень много времени для вырисовывания сетки, причем изломы всеравно остаются — меньше, но они есть (просто уменьшаются в масштабе).

с Path Deform ваще глюки страшные — у меня он похоже не работает

Я сделал так — отрисовал вектор ручками и применил плагин Glue. А потом снова extrude. Получилось то что надо.

Если кто знает еще какой-нибудь способ (кроме FFD, bend) изогнуть mesh относительно произвольной поверхности, пожалуйста отпишитесь.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Допустим, что необходимо, смоделировать трубы загнутые в определенных местах на конкретный угол. В этом уроке будут показаны простые способы придания необходимой формы сгиба объектам цилиндрической формы в программе Autodesk 3ds Max.

Урок состоит из двух частей:

  1. Способы сгиба при помощи модификатора «Bend» на уровне объектов и подобъектов;
  2. Способы сгиба при помощи сплайнов методом лофтинга (Loft).

Способы сгиба при помощи модификатора «Bend»

Модификатор «Bend» (Изгиб) является стандартным модификатором Autodesk 3ds Max и находится во вкладке «Modify» (Модификаторы) в выпадающем списке «Modifier List» (Список Модификаторов). Он очень прост и освоение его занимает очень мало времени. С ним можно работать как на уровне объектов, так и подобъектов (вершин, ребер, граней). Рассмотрим по порядку оба варианта.

Способы сгиба при помощи модификатора «Bend» на уровне объектов

Трубу будем моделировать из обыкновенного цилиндра, поэтому добавим его в сцену: переходим на вид сверху «T» и в правом меню во вкладке «Create» (Создание) выбираем «Cylinder» (Цилиндр). Затем переходим в соседнюю вкладку справа «Modify» (Модификаторы). Там внизу во вкладке «Parameters» (Параметры) появятся настройки данного объекта.

Здесь необходимо указать размеры будущей трубы, которую необходимо деформировать. Допустим это труба радиусом (Radius) 5см и высотой (Height) 30 см. Что касается количества сегментов по высоте (Height Segments), то следует отметить, что чем больше их число в месте изгиба, тем более плавной будет его форма.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Применяем модификатор сгиба: переходим на вид спереди «F» и во вкладке «Modify» из выпадающего списка «Modifier List» выбираем модификатор «Bend».

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

В результате вокруг цилиндра должна появиться оранжевая рамка, а справа внизу вкладка «Parameters» с настройками различных параметров данного модификатора. Рассмотрим их.

Первый параметр «Angle» (Угол) задает значение угла, на который необходимо согнуть трубу. Допустим, что трубу необходимо согнуть на угол 90 градусов влево, тогда здесь необходимо указать значение -90, если же необходимо согнуть объект под прямым углом вправо, то указываем значение +90 градусов.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Если, например, необходимо сделать трубу формы, которая бы соединяла две параллельные вертикальные трубы, то нужно указать значение -180 градусов, а для более плавной деформации увеличить количество сегментов, например, до 10.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Если же указать значение 360 градусов, то получится окружность. Перейдем к следующим настройкам.

Параметр «Direction» (Направление) задает направление изгиба. Если необходимо, например, согнуть трубу под прямым углом так, чтобы её верхний торец был направлен на нас, то необходимо указать значение -90 градусов в параметрах «Angle» и «Direction».

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Параметр «Bend Axis» задает направление оси, вдоль которой будет произведен изгиб. По умолчанию деформация происходит по оси «Z» и для объектов, имеющих цилиндрическую форму, является наиболее подходящей.

Активация параметра «Limit Effect» (Предел Действия) позволяет установить границы воздействия модификатора. Например, в данном случае длина цилиндра 30см и его деформация происходит по всей длине, если же необходимо, чтобы изгиб распространялся не на всю длину, а, допустим, только на первые 20 см, то необходимо активировать данный параметр, и указать это значение в «Upper Limit» (Верхний Предел).

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Если же в модификаторе «Bend» перейти на уровень «Gizmo», то можно перемещать заданный угол и длину изгиба по высоте (длине) цилиндра. Для этого нужно нажать на знак «+» напротив модификатора «Bend» и выпадающем списке выбрать «Gizmo».

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Параметр «Lower Limit» задает, соответственно, нижний предел действия данного модификатора.

Изгиб труб при помощи модификатора «Bend» на уровне подобъектов

С данный модификатор так же можно работать на уровне подобъектов: вершинами, ребрами, гранями. Для этого, необходимо к цилиндру применить модификатор «Editable Poly». Этот модификатор должен находиться перед модификатором «Bend», то есть ниже его в списке.

После применения модификатора «Editable Poly», переходим на нужный уровень подобъектов, например, вершин и выделяем часть объекта, которую нужно деформировать. Она так же будет обведена оранжевой рамкой, а справа внизу появятся необходимые параметры, позволяющие производить с ней манипуляции аналогичные с объектом.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Для примера создадим изгиб 90 градусов в верхней части цилиндра. Для этого перейдем на уровень работы с вершинами в «Editable Poly» и выделим вершины пяти верхних окружностей.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Далее поднимаемся на уровень модификатора «Bend» и задаем угол поворота равный 90 градусов.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Как видим, выделенные вершины образовали заданный угол, но произошло их смещение в правую сторону. Чтобы это исправить, в модификаторе «Bend» переходим на уровень «Gizmo» и манипулятор перемещения опускаем пока выделенные точки самой нижней окружности не выровняются по горизонтали.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Таким образом, получим изгиб в 90 градусов. После этого можно сверху добавить еще один модификатор «Editable Poly» и инструментом «Extrude» (Выдавливание) на уровне работы с полигонами выдавить верхнюю торцевую поверхность.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Изгиб труб при помощи сплайнов

Объектам цилиндрической формы можно придавать сгиб так же при помощи сплайнов. В данном случае из сплайнов сначала создается окружность с нужным радиусом трубы, затем создается нужная её форма при помощи линии. После этого методом лофтинга окружность как бы натягивается на форму линии. Рассмотрим это на конкретном примере.

Переходим на вид сверху «T». В меню справа заходим во вкладку «Create» (Создание), далее в меню «Shapes» (Формы) в «Splines» (Сплайны) выбираем «Circle» (Круг). При помощи его создаем окружность и, в появившемся меню внизу справа во вкладке «Parameters», задаем ей нужный радиус, например, 5см.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

После этого, аналогичным образом, в том же меню «Shapes» => «Splines» выбираем линию (Line) и с её помощью рисуем форму трубы. Для удобства можно активировать привязку к сетке «Snaps Toggle» на панели сверху. Когда общая форма будет готова нужно нажать «Esc», чтобы выйти из режима рисования.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Теперь необходимо «натянуть» на эту линию окружность. Для этого выбираем линию, заходим во вкладку «Create» => «Geometry», в выпадающем списке выбираем «Compound Objects» и нажимаем на кнопку «Loft» (Лофтинг – это метод, который позволяет преобразовывать сплайны (в данном случае окружность и линию) в трехмерные объекты).

После нажатия на эту кнопку, внизу появится дополнительное меню. Во вкладке «Creation Method» (Метод Создания) есть две кнопки: «Get Path» (Указать Путь) и «Get Shape» (Указать Форму). Так как перед этим уже выбрана линия, то есть «Путь», то необходимо указать форму. Для этого нажимаем на кнопку «Get Shape» и указываем окружность. Если бы первоначально была выбрана окружность, то в «Loft» необходимо было бы нажать на кнопку «Get Path» и указать на линию.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

В итоге получилась вот такая труба с острыми углами, сгладить которые можно следующим образом. Во вкладке «Modify» нажимаем на знак «+» возле надписи «Loft», в выпадающем списке выбираем «Path», нажимаем на «+» напротив надписи «Line» переходим на уровень вершин «Vertex». Там во вкладке «Geometry» находим параметр «Fillet» (Обод). При помощи данного параметра задается радиус углов линии. Установим, например, 10 см. Так же ниже находится параметр «Chamfer» (Фаска), который не закругляет углы, а только создает фаску.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Так же при работе данным методом полезно отметить еще некоторые важные настройки «Loft». Если, например, не устраивает полигональная сетка трубы, то её можно скорректировать. Для этого переходим на уровень «Loft» и во вкладке «Skin Parameters» (Параметры Оболочки) есть возможность задать количество ребер между вершинами пути (в данном случае линии) «Path Steps» и между вершинами формы (в данном случае окружности) «Shape Steps». Чем больше будет установлено их значение, тем более плавную форму приобретет объект. Для примера, установим значение равное 10см.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Далее, если потребуется скорректировать полученную форму трубы на уровне подобъектов, например, добавить места соединения, утолщения труб, то можно применить поверх всех модификаторов «Editable Poly».

Таким образом, на основе геометрии сплайна можно придать трубам различную форму. Обычно, в помещениях трубы имеют одинаковую толщину. Поэтому, на основе схемы их расположения, сначала при помощи сплайнов создается их общая геометрия, а затем она конвертируется в «Editable Poly». После чего прорабатывается различная детализация, например, места соединения с другими трубами.

Напомним, что на нашем сайте есть вы можете прочитать другие уроки по 3ds Max, например «Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max» или «Моделирование шторы в 3ds Max с помощью NURBS».

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Как изогнуть по направляющей сложный объект в 3ds max

Всем доброго времени суток.
Делаю экспо из ферменных конструкций, нужно сделать ферму необычно гнутой формы, прямая есть а вот как её так скрутить, я не знаю, bend позволяет гнуть только в одном направлении, или может я ошибаюсь?

На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2354

sanjjja
2 бенда позволяют гнуть в 2 стороны. 3 — в 3. кажись там и ограничение можно ставить.
а еще есть ФДД бокс.

На сайте c 11.05.2009
Сообщений: 36
Москва

спасибо за отклик, а прям траекторию можно задать? То-есть например сплайн нарисовать так, как мне нужно чтобы шла ферма, и как-то заставить прямую ферму лечь на это направление?

На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
можно. — модификатор path deform
однако повозиться придётся.
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13117
Уфа
покажите ферму
На сайте c 11.05.2009
Сообщений: 36
Москва
Вот ферма, а path deform это как раз по направляющей гнуть?
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13117
Уфа
а не проще это бевелом или лофтом сделать а
цилиндры ими , а перекладины потом по пути раскидать
На сайте c 11.05.2009
Сообщений: 36
Москва
Это как по пути раскидать? В ручную? Там этой фермы метров 30, я с ума сойду
На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2354

короче.
направляющие делаешь сплайном (он у тебя есть, ты его путем назвал)
цилиндры привязываешь к тому самому пути при помощи Path Constraint,
потом идешь в тулс — снапшот и выбираешь расстояние и кол-во.
если разберешься — очень удобная штука и связка
Про Path Constraint, спроси у ЮтьЮба он подскажет

На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia

если пользувать path deform, то деформ будет абсолютный и не оч. хороший: например, перекладины которые идум по малому радиусу смасштабируются в меньшую сторону, а те что по болшому радиусу — в большую сторону. Итого получится ферма с перекладинами разной толщины.

На сайте c 08.02.2009
Сообщений: 695
Чебоксары

есть еще вариант на вскидку: по-сути это 4 рейлинга )) делаешь вертикальные и горизонтальные инстансно относительно друг друга.. два пути.. имхо..
Удачи!

На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань

если делать трубы отдельно, перемычки отдельно, то есть ещё Tools — Alight — Spacint Tool. Им легко раскидать перемычки по уже изогнутым трубам

ещё вариант — нарисовать центральную ось, по ней пустить через loft или bevel (если ферма гнётся только в горизонтальной плоскости) сплайн сечения основных труб (четыре кругляшка разом)
а потом центральную ось скопировать, задать ей толщину с квадратным сечением и latice. Так как пересычки тоньше, то продольные должны быть не видны. но при желании можно поверх edit poly и удалить их

Каталог статей

Простой модификатор, позволяет изогнуть объект на заданный угол по заданной оси. Чем больше будет сегментов в объекте, тем более плавным получится модель, после применения модификатора.Для примера можно сделать арку.

Создаем бокс с 15 сегментами по вертикали.

Применяем модификатор и задаем угол изгиба 180 градусов, а ось изгиба — Z.

Если включить ограничения изгиба (limits), то можно получить довольно интересную модель.

Если применить Bend к цилиндру, получится колено трубы.

Cap Holes (заткнуть отверстия)

Довольно полезная штука. При создании сложных и больших моделей появляются места, где случайно были удалены полигоны, или просто не доделана до конца сетка. Модификатор Cap Holes создает полигоны в таких местах.

Создадим Тор (Torus), конвертируем его в Editable Poly. Удалим парочку полигонов вручную.

Применим Cap Holes. На месте «дырок» созданы полигоны.

Lattice (решетка)

Этот модификатор преобразует полигональную поверхность в набор вершин и прямых, соединяющих их в соответствии с сеткой объекта. Поперечное сечение и размеры также задаются. Для примера можно рассмотреть создание основы для абажура. Создадим цилиндр, у которого нет ребер по высоте, преобразуем его в Editable Poly и сблизим верхние вершины.

Применим модификатор Lattice и получим «скелет» цилиндра, на который можно сверху наложить ткань.

Melt (таяние)

Изменяет нижнюю часть объекта, делая ее плоской, как-будто весь объект тает. Для примера можно сделать камень с плоской нижней гранью, как-будто подмытой водой.

В настройках можно поменять тип твердого тела, задав определяющий коэффициент.
Также удобно использовать Melt для анимации плавления объекта, меняя параметры Amount и Spread.
MeshSmooth (сглаживание сетки)

Данный модификатор чаще всего используется вместе с Editable Poly, он увеличивает число полигонов в сетке объекта в соответствии со значением счетчика Iterations. При этом ребра граней делятся на большее число отрезков, т.о. происходит сглаживание ломаных линий, объект приобретает округлые формы. Можно сетку сделать так, что сглаживание будет почти незаметно, или наоборот, очень угловатое тело при применении MeshSmooth станет выглядеть как сглаженный кусок пластелина. Ниже показан пример использования модификатора к модели машины.

Если после применения MeshSmooth снова преобразовать модель в Editable Poly, то становится видно, что сетка полигонов стала гуще.

Mirror (зеркало)
Позволяет отображать объект зеркально, с или без создания зеркальной копии.

Noise (шум)

Модификатор перемещает вершины вверх или вниз по заданной оси (осям), создавая таким образом неровности поверхности. Для примера покажем плоскость с большим числом полигонов (40х40=1600).

После применения модификатора можно задать масштаб шума, оси, по которым будут смещаться вершины и расстояние смещения. Так получается неровная поверхность, это может быть, например, земля.

Normal (нормаль)

Наипростейший модификатор. Поворачивает нормали полигонов. Где это можно использовать? Например, при создании виртуальной студии — к Box-у с размерами моделируемого объекта применяется Normal, и теперь можно видеть внутренность Box-а.

Ripple (рябь)

Модификатор позволяет создавать волны (рябь) на поверхности объекта. В настройках можно задать амплитуды колебаний в двух взаимно перпендикулярных плоскостях, длину волн, их фазу (т.е. текущее значение колебаний) и затухание.

Shell (оболочка)

Полигон представляет собой часть плоскости с нормалью, ориентация которой определяет направление с которого этот полигон видно. Если рассечь, например, сферу плоскостью на 2 части, то увидим, что «внутри» она «пустая», т.е. видно только серое стандартное 3d пространство программы 3d max. Так происходит, потому что полигоны сферы имеют нормали, направленные наружу, а внутрь сферы нет обращенных нормалей.

Модификатор Shell создает дополнительные полигоны, обращенные нормалью внутрь, выдавливая их внутрь или наружу. Ниже показан пример модели яйца, к которому применен Shell.

Slice (разрез)

Этот модификатор производит сечение объекта плоскостью. Сечение можно оставить на объекте в виде новых ребер, можно удалить одну из частей. Примером использования может служить моделирование острия гвоздя. Цилиндр несколько раз был разрезан плоскостью под разными углами.

Spherify (шарообразность)

Данный модификатор очень удобен при моделировании различных мячей и вообще объектов имеющих шаровую или близкую к ней форму.

Для примера к Box-у применен модификатор Spherify. В результате форма стала приближенной к шару.

Если такое делать другими способами (например, вручную редактировать полигоны или другими модификаторами), то времени уйдет гораздо больше.

Stretch (растяжение)

Модификатор вытягивает объект по различным осям. Самый простой пример — чайник. Используя Stretch можно получить чайники разных форм.

Другой пример — цилиндр. Из него получается форма бочки простым применением данного модификатора и настройкой параметра Stretch.

Symmetry (симметрия)

Модификатор Symmetry хорошо использовать, когда объект симметричен, например, при моделировании автомобилей. Сначала моделируют половину машины, а потом вторую половину создают используя модификатор. Так сокращается объем работ вдвое.

Taper (сужение)

Taper преобразует форму объекта к форме конуса. Ниже показано как из цилиндра сделать сирену последовательно применяя Taper, Edit Poly, а потом Shell.

Tessellate (тесселяция)

Видеокарты, начиная с поколения DirectX 11, поддерживают аппаратную тесселяцию. При рендеринге игры объекты и персонажи часто имеют малое число полигонов, т.к. чем больше число полигонов (соответственно и вершин), тем большая нагрузка ложится на графический процессор.Аппаратная тесселяция позволяет созданную разработчиком (моделлером) низкополигональную модель преобразовать при рендеринге в высокополигональную путем разбиения полигонов модели на еще более мелкие.

Для примера рассмотрим плоскость. Применим к ней модификатор Tessallate. На рисунке ниже можно увидеть как меняется сетка плоскости при изменении числа итераций разбиения.

Twist (закручивание)

Модификатор закручивает объект вокруг заданной оси. С помощью этого можно смоделировать арматуру с профилем, создав цилиндр с большим количеством полигонов. И вообще, при применении Twist лучше, чтобы объект побольше полигонов для получения более сглаженных форм.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *