Уроки
Вольт (Bolt The Movie) — анимационный фильм, созданный студией Pixar для Disney в 2008 году. В этом уроке вы будете учиться созданию трехмерной модели обаятельнейшего персонажа из этого мультфильма – пса по кличке Вольт (озвучен Джоном Траволтой в оригинальной версии мультфильма). Узнав, как просто можно создать 3D модель собаки в программе 3ds max, вы будете просто поражены. Разумеется, создавать вы будете низкополигональную версию этого персонажа. Но я уверен, вы многому научитесь из этого урока. Описанные здесь методы вы можете применять для создания моделей, подобных собаке, например, волка, лисицы или любого другого животного с четырьмя лапами.
На нижеприведённых изображениях показано, что у вас должно получиться в конечном итоге.

1. Во-первых, необходимо скачать файл 3ds max для работы dog_modeling_start.rar [21.64 Kb] . В этой сцене присутствует простая плоскость с наложенным на неё изображением пса Вольта. Вы можете использовать эту плоскость как вспомогательный чертёж. Растровое изображение также входит в состав в rar-файла.
Если вы хотите знать больше о вспомогательных чертежах и о том, как их создавать, прочитайте наш урок Вспомогательные чертежи для моделирования. Я рекомендую вам сначала прочитать этот материал, прежде чем вы продолжите заниматься уроком по моделированию собаки. Здесь я не буду останавливаться на подробных объяснениях о вспомогательных чертежах.

2. Давайте начнем. Создайте Sphere (Сферу) в окне проекции Left (Слева). Используйте количество сегментов, равное 8 (Segments=8). Эта сфера вам понадобится для создания головы. Примените к сфере полупрозрачный материал — таким образом, вы сможете видеть вспомогательный чертеж позади неё. Используйте любой Diffuse Color (Рассеяный цвет), какой вам нравится.
3. Преобразуйте сферу в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник), для чего нажмите правую кнопку мыши на сфере и выберите Convert To>Convert To Editable Poly (Преобразовать в > Преобразовать в редактируемый многоугольник). Перейдите на вкладку Modify (Модифицировать). Далее — в режим Vertex (Вершины). Переместите несколько вершин, как изображении внизу.
4. Измените выбор на режим Polygon (Полигоны). Выберите два полигона, как показано на изображении ниже, и в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) нажмите кнопку Bevel (Скос). Щёлкните и потяните выбранные полигоны, чтобы сделать их скошенными.
5. Перемещайте выбранные полигоны согласно вспомогательному чертежу позади модели. Убедитесь, что они всё ещё выбраны. В Edit Polygons нажмите кнопку Extrude (Выдавливание). Щёлкните и потяните полигоны дважды. Выберите режим Vertex и измените положение некоторых вершин. вам также понадобится отмасштабировать морду вдоль оси X, чтобы сузить её.
6. Ниже изображена голова собаки на данном этапе. Это только приблизительная форма. Вы измените её и добавите больше деталей далее в уроке.
Итак, вы создали основу формы головы пса Вольта. Теперь настало время добавить голове некоторые детали. В этой части урока вы будете создавать пасть.
1. Продолжим. Активизируйте режим Edge (Рёбра). Выберите рёбра, как показано на изображении внизу. В свитке Edit Edges (Редактирование рёбер) нажмите кнопку Connect (Соединить), чтобы разделить рёбра. Перейдите в режим Vertex и подгоните вершины, основываясь на вспомогательном чертеже.
2. В окне проекции Perspective (Перспектива) разверните вид так, чтобы можно было видеть нижнюю часть головы. Выберите два ребра, как на изображении внизу. В свитке Edit Edges нажмите кнопку Split (Разбить). Эта опция разрывает соединение рёбер. Перейдите в режим Vertex. Щёлкните по вершине, на которую указывает белая стрелка (просто выделите одну вершину). При использовании разбиения образуется две вершины в этой области. Переместите одну вершину немного вверх, как изображено ниже.
3. Далее вы должны заполнить промежуток полигонами. Активизируйте режим Polygon. Включите 3d Snap Toggle (3D-привязка), чтобы было проще точно выбирать вершины. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) нажмите кнопку Create (Создать). Щёлкайте по вершинам 1-2-3-1 и 2-4-3-2 для создания двух новых полигонов.
4. Перейдите в режим Edge. Выберите одно ребро внизу головы. В Edit Edges нажмите кнопку Chamfer (Фаска). Щёлкните и потяните выбранное ребро. Теперь вам нужно опустить получившиеся рёбра в окне проекции Left.
5. Далее выберите три полигона, как на изображении внизу. Используйте Bevel для создания пасти.
Дальше вам предстоит создать глаза и уши.
1. Так как уши и глаза симметричны, вам надо создать их только для одной стороны головы. Сначала мы создадим ухо. Разверните вид так, чтобы было видно верхушку головы. Выберите два полигона, как изображено ниже. В свитке Edit Polygons нажмите Inset (Врезка). Щёлкните и потащите выбранные полигоны.
2. Активизируйте 3D Snap Toggle. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Cut (Разрезать).
Разрезание может создать новые нежелательные вершины, поэтому нам нужно их удалить. Измените режим на Vertex. Выделите вершины 1 и 2. Когда увидите «2 Vertices Selected» («2 вершины выбрано») внизу свитка Selection (Выбор), нажмите кнопку Weld Settings (Настройки сварки) в свитке Edit Vertices (Редактировать вершины). Нажмите ОК — и две вершины объединятся в одну.
3. Выделите два полигона, как на изображении ниже. При помощи Extrude потяните вверх, а затем инструментом Scale (Масштабирование) сделайте ухо заострённым.
4. Выделите все вертикальные рёбра в ухе. Используйте Connect для их разделения. После этого инструментом Scale придайте уху более широкую форму. Если нужно, перейдите в режим Vertex и подкорректируйте положение вершин.
5. Далее выделите полигоны, как показано ниже. Примените Inset и Bevel для создания впадины в ухе. Если нужно, переместите полигоны.
6. Следующий этап — глаз. Выделите один полигон в области глаза, как на изображении ниже. Примените Inset. Перейдите в режим Edge. Установите Constraints (Ограничители) в значение Edge (По рёбрам). Затем выделяйте рёбра по одному (отмечаются красным цветом) и сдвигайте их ближе друг к другу. Должна получиться квадратная форма. Ограничитель по рёбрам позволит вам перемещать рёбра, не нарушая формы головы. Когда закончите, установите Constraints в None (Нет).
7. Выделите четыре ребра, как на изображении внизу. В свитке Edit Edges нажмите кнопку Extrude Settings (Настройки выдавливания). Введите значения выдавливания, как на изображении. Нажмите ОК.
8. Последний штрих для модели головы — выключите все режимы выделения подобъектов и примените модификатор Symmetry (Симметрия). Используйте Mirror Axis=Z (Отражение по оси=Z). Теперь модель головы готова.
А сейчас займёмся туловищем. Вы, может быть, подумали, что сделать это будет чрезвычайно сложно. А я вам скажу: это очень, очень легко. Я воспользовался самой простой и быстрой техникой создания туловища.
1. Создайте плоскость, состоящую из пяти сегментов, как показано на изображении. Примените к плоскости полупрозрачный материал.
2. Преобразуйте плоскость в Editaple Poly. Измените положение вершин, основываясь на вспомогательном чертеже.
3. Перейдите в режим Edge. Выделите одно ребро возле ноги. Зажмите клавишу Shift и переместите ребро вниз. В результате вы получите новоиспечённый полигон. Не снимайте пока выделения. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Y возле Make Planar (Сделать плоским). Теперь ребро стало параллельно горизонтальным осям.
4. Повторяйте пункт 3. Зажав Shift, двигайте рёбра, чтобы создать дополнительные полигоны. Где нужно, измените положение вершин.
5. На нижеприведённом изображении показана завершённая плоскость.
6. Убедитесь, что плоскость всё ещё выбрана. Отключите режим выбора подобъектов. Примените модификатор Shell (Оболочка), установите Outer Amount=20 (Внешняя величина). После этого отодвиньте объект от центра, как показано на изображении.
7. Объект всё ещё должен быть выделен. Щёлкните правой кнопкой мыши и выберите Convert To>Convert To Editable Poly. В окне проекции Perspective разверните вид так, чтобы можно было видеть все внутренние полигоны. Выделите их все (пять полигонов, составляющих тело). Используйте Extrude с величиной, достаточной для прохождения через центр.
8. Выйдите из режима редактирования подобъектов. Примените модификатор Symmetry c Mirror Axis=Z (Отражать по оси Z). В стеке модификаторов щёлкните значок «+» возле Symmetry. Выделите Mirror (Зеркало). Активизируйте инструмент Select And Move (Выбрать и переместить), и внизу экрана в поле ввода координат введите X=0. Вы получите основу фигуры собаки, симметричную по центру (Х=0).
Ещё один рывок. делаем туловище.
1. Выделите объект туловища. В стеке модификаторов щёлкните по строчке Editaple Poly. Активизируйте выбор рёбер. Выделите рёбра по внешней стороне туловища (см. изображение ниже). Опустите их вниз. Теперь туловище стало закруглённым.
2. Перейдите в выбор вершин. В окне проекции Top (Сверху) измените положение вершин для придания стройности задней части туловища.
3. Дальше мы будем видоизменять лапу, создавая три пальца. Выберите один полигон, как показано ниже. При помощи инструмента Scale отмасштабируйте этот полигон по оси Х, сделав его узким.
4. Выберите полигон одной из сторон лапы. Щёлкните кнопку Hinge From Edge Settings (Настройка шарниров из рёбер). В открывшемся окне щёлкните кнопку, находящуюся сразу за Pick Hinge (Взять шарнир). В окне проекции щёлкните ребро, на которое указывает белая стрелка. Затем нажмите ОК. Такие же действия проделайте для другой стороны лапы.
5. Выберите три полигона, как показано на изображении ниже. Нажмите кнопку Bevel Settings (Настройки скоса). В открывшемся окне установите переключатель в By Polygon (По полигонам). Используйте Height=5 (Высота) и Outline Amount=-1 (Величина контура). С опцией By Polygon вы сделайте каждому полигону индивидуальное скашивание и выдавливание.
6. Перейдите в режим выбора вершин. Переместите несколько вершин, чтобы лапа стала закруглённее. Не забудьте поработать также и над задней лапой.
7. Далее выберите все вертикальные рёбра, составляющие лапу. Нажмите кнопку Connect Settings (Настройки соединения). В открывшемся окне введите значения Slide (Прохождение), достаточные для образования горизонтальных рёбер. Благодаря этим горизонтальным рёбрам у лапы будет плоская ступня, когда вы позже примените к ней модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание).
8. Выключите режим редактирования подобъектов. Преобразуйте объект туловища в Editaple Poly. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Attach (Присоединить). Щёлкните объект головы в окне проекции. Голова и туловище станут одним объектом.
9. Теперь нужно соединить голову и туловище. Перейдите в выбор полигонов. Выберите полигоны, как на изображении. В Edit Polygons нажмите кнопку Bridge (Мост). Вуаля!
10. Следующий шаг — хвост. Разверните вид, чтобы было видно заднюю часть туловища. Выделите два полигона, как показано на изображении внизу. Примените Inset. При помощи Scale модифицируйте полигоны, придав им квадратную форму. Примените Bevel три раза, чтобы образовался хвост.
11. Измените положение вершин в хвосте, сделав его изогнутым. Поздравляю — вы завершили урок по моделированию собаки! Вы, наверно, сидите и думаете, почему же хвост у этой собаки не такой, как у настоящего Вольта. Всё ОК. Я собираюсь использовать эту модель в [b]уроке по созданию шерсти животного (скоро будет)./b]
Последнее, что осталось сделать, это применить к модели модификатор Turbosmooth. Ниже вы можете видеть законченную и отрендеренную 3D-модель собаки.

- Свойства и настройки плагина Fume FX (видео урок)
- Создание модели дома по фотографии
- Продолжаем тему мультяшного моделирования
- Reactor — анимация игральных костей
- Моделирование и визуализация дивана
- Моделирум мосты и дороги методом лофтинга в 3ds Max
- Моделирование флакона с парфюмом в 3ds max
- Free Video Tutorials for Adobe After Effects: AE.TUTSPLUS.COM — Vol.7
- Сцена интерьера
- PhotoReal за три часа
Моделирование сложной геометрии.
Да Вы, батенька, мазохист! Зёбра и сделана для того, чтобы не страдать подобным в Максе.
Я знаю, что мазохист. Что ж теперь поделаешь)))
На сайте c 10.06.2011
Сообщений: 247
Санкт-Петербург
Цитата ViacheGon:
Цитата Kenzo80:
Да Вы, батенька, мазохист! Зёбра и сделана для того, чтобы не страдать подобным в Максе.
Я знаю, что мазохист. Что ж теперь поделаешь)))
Ну не такой уж это и мазохизм.
Может это поможет (как принцип работы):
На ютубе есть и другие подобные уроки.
На сайте c 02.11.2015
Сообщений: 183
Цитата 30msv:
Ну не такой уж это и мазохизм.
Может это поможет (как принцип работы):
На ютубе есть и другие подобные уроки.
Канал Арримуса я давно просматриваю) Все таки в этих видео как раз узоры моделятся. Я такие умею моделить. Вот именно объемные фигуры, типа головы животных, не доводилось.
Ладно, начну потихоньку интуитивно. Если что в WIP’е отпишусь
На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
в 3ds max можно сделать все !

На сайте c 10.06.2011
Сообщений: 247
Санкт-Петербург
Цитата ViacheGon:
Цитата 30msv:
Ну не такой уж это и мазохизм.
Может это поможет (как принцип работы):
На ютубе есть и другие подобные уроки.
Канал Арримуса я давно просматриваю) Все таки в этих видео как раз узоры моделятся. Я такие умею моделить. Вот именно объемные фигуры, типа головы животных, не доводилось.
Ладно, начну потихоньку интуитивно. Если что в WIP’е отпишусь
Ну тогда подборка ближе к теме
На сайте c 02.11.2015
Сообщений: 183
Цитата 30msv:
Ну тогда подборка ближе к теме
Почему-то все по-разному моделят. Кто-то с бокса, кто-то со сферы, кто-то с глазных впадин. Как я понял, зависит от наличия референсов. Если есть картинки в анфас и в профиль, то моделится с глазных яблок. Если есть только 1 ракурс, то с примитива.
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев
Цитата ViacheGon:
Как я понял, зависит от наличия референсов
Зависит, мне кажется, от дальнейшего жизненного пути модельки. Если это анимация — то будет неплохо сначала сделать базовые лупы вокруг глаз и рта — а потом закапить щеки и то, что осталось. А если это просто болванчик для статики — то тут проще играть «от общего к частному» — чтоб не дробить сильно форму, и не переусердствовать с полигонажем.
На сайте c 02.11.2015
Сообщений: 183
Цитата DoCentttt:
Зависит, мне кажется, от дальнейшего жизненного пути модельки. Если это анимация — то будет неплохо сначала сделать базовые лупы вокруг глаз и рта — а потом закапить щеки и то, что осталось. А если это просто болванчик для статики — то тут проще играть «от общего к частному» — чтоб не дробить сильно форму, и не переусердствовать с полигонажем.
мне для статики
Ребят, покритикуйте сетку:



Сетка грубая, требует доработки. Важна именно правильность сетки с точки зрения топологии!
Моделирование кота в 3dsMax. часть 1

Моделирование кота в 3dsMax мы начинаем с создания головы. В первой части мы смоделируем веки, переносицу, нос, смоделируем верхнюю челюсть, лоб и уши. И так, берем сплайн Line и моделируем контур верхнего и нижнего века. В виде сверху перемещаем вершины таким образом, чтобы плоскость глаза была полукруглой.

Затем выделяем все имеющиеся ребра и с зажатым Shift-ом масштабируем их, создавая новые полигоны в области век.

Удаляем центральный полигон, он нам не нужен, и смотрим, все ли точки на месте.

Теперь выделяем один Edge и с Shift-ом тянем его влево, образуя новый полигон. Таким образом продолжаем моделирование переносицы кота.

Смещаем вершины ближе к центру переносицы и у каждой из них обнуляем координату по оси Х. Это необходимо для симметрии.

Далее заходим в иерархию, активируем привязку к вершинам и переносим Pivot к центру головы кота.

Применяем модификатор Symmetry, возвращаемся в режим Edit Poly и отключаем видимость симметрии.

Приступаем к моделированию формы носа, тянем Edges с шифтом и корректируем местоположение вершин.

Моделируем носовую полость, углубляя ребра и масштабируя их.

Создать новый полигон в 3dsMax можно с помощью Bridge, выделив пару ребер.

Подстраиваем Vertex ближе к противоположным.

Соединяем попарно Edges.

Инструментом Cut уточняем геометрию в области верхнего века.

Плавно переходим к моделированию верхней челюсти. Выделяем нижний Edge носа и с Shift-ом тянем его до края верхней губы. Затем выбираем боковое ребро и перемещаем его по форме челюсти, моделируя зону усов.

Соединяем противоположные ребра с помощью Bridge.

Заполняем полигонами практически всю боковую зону от усов до уха.

Строим мостики от ребра до ребра.

Моделируем область висков.

Дополнительные ребра в 3dsMax можно создать инструментом Modeling-Edit-Swift Loop.

Вершины соединяем инструментом Target Weld.

Можно задать одну Smooth группу, чтобы разобщенность полигонов не смущала вас.

Моделируем зону уха.

Образуем полигоны для самого уха.

Формируем его контур, перемещая вершины.

Снова воспользуемся инструментом Modeling-Edit-Swift Loop.

Выделяем Border и нажимаем Cap.

Инструментом Cut моделируем геометрию внутри уха.


Моделируем нижнюю челюсть.

Выделяем ребра в районе рта и жмем Split, чтобы полигоны в том месте разъединились.

Инструментом Modeling-Edit-Swift Loop рисуем три линии ребер.

Моделируем ямочку у носика, рисуем Cut-ом уточняющие Edges, а крайние немного утапливаем во внутрь носа.

Первая часть моделирования кота в 3dsMax завершена.
Моделирование кота в 3dsMax. часть 2

Продолжаем моделирование кота в 3dsMax. Во второй части мы детализируем геометрию носа, область вокруг глаз, смоделируем сам глаз, подбородок и шею. Начнем с подбородка, выделяем Edges с фронтальной области и с Shift-ом строим несколько рядов полигонов. С помощью Bridge соединяем ребра нижней и боковой стороны.

Для детализации носика нам необходимо уточнить его геометрию. Cut-ом дорисовываем несколько ребер и среднюю линию утапливаем вглубь носа.

Активируем TurboSmooth, смотрим на результат.

Моделируем глазное яблоко. Берем примитив Sphere, размещаем его в центре.

Далее перестраиваем вершины век под сферу глаза.

Разворачиваем сферу и размещаем ее, как на фото. Выделяем вершины век и в режиме Soft Selection подстраиваем геометрию по фотографии.

Корректируем разрез глаза уже по сфере, передвигая Vertex.

После моделируем геометрию в области внутреннего века. Cut-ом рисуем дополнительные Edges, выделяем полигоны внутри и применяем к ним Extrude.

Включаем модификатор сглаживания и радуемся результату.

Теперь инструментом Cut уточняем уголок внешнего века.

Немного упростим сетку для последующего моделирования шеи, удалив некоторые ребра.

С зажатым Shift-ом удлиняем геометрию шеи с затылочной части головы и также упрощаем сетку.

Вытягиваем ребра передней области шеи. Образовавшиеся полигоны делим на такое количество сегментов, чтобы соединить их с противоположными Edges боковой стороны.

Выставляем сегменты полукругом и соединяем ребра Bridge-ем.

После формируем округлость шеи, перемещая вершины, равномерно распределяя их по всей площади.

Моделирование второй части кота в 3dsMax завершено.