Как сделать текстуру металла в 3d max corona
Перейти к содержимому

Как сделать текстуру металла в 3d max corona

  • автор:

Хром.

В этом уроке используется тестовая сцена, созданная в предыдущем уроке. Откроем редактор материалов. Правым кликом в рабочем поле создадим стандартный короновский CoronaMtl. Двойным кликом выведем в правой панели его набор параметров.

В строке имени переименуем материал: Chrome

Настройки материала хрома в Corona Render очень простые:

Diffuse Level (влияние диффузного цвета) =0, поскольку таковой у хромированных поверхностей практически полностью замещен отражениями.

Reflection Level (уровень отражений) = 1, то есть максимальный.

Fresnel IOR (индекс отражений по Френелю) высокий, =50, так как разницы в яркости отражений при взгляде вдоль нормали и по касательной у хрома практически не заметно.

Glossiness (глянцевость отражений) =95, то есть почти идеальная. Размытие отражений слабо заметно, размытие отражений источников света в блики почти отсутствует.

Сталь (базовая)

В сравнении с хромом материал стали гораздо слабее отражает и отражения более расплывчатые, зато сталь склонна образовывать блики (не структурированные визуально отражения источников света). Кроме того блики на стали, как правило, анизотропны — то есть вытянуты в одном направлении.

Создадим CoronaMtl и назначим его выделенному объекту. В строке имени материала введем: steel smooth

Diffuse Level, как и у хрома, =0

Reflection Level =0,8

Fresnel IOR = 10

Glossiness =0,5

Anisotropy =0,8 что даст достаточно сильно деформированные блики. Параметром Rotation (выставлен =90) можно менять направление бликов. На стальных деталях, как правило, направление блика будет перпендикурярно направлению шлифовки поверхности.

Фрезерованная сталь

Можно усилить эффект, создав материал грубо фрезерованной/токарной стали. То есть такой, на поверхности которой остались микро-бороздки от обрабатывающего инструмента.

Для этого скопируем наш материал (как и в случае объектов 3Ds max, достаточно зажать Shift и переместить выделенный материал в поле редактора), а затем переименуем его: steel milled

В редакторе материалов создадим отдельную карту bitmap — в неё назначим изображение требуемой шероховатости (приведено ниже). Вы можете использовать его или без труда создать подобное в Photoshop. Просто добавьте фильтром «шум» монохромный шум по Гауссу на черный фон, затем примените фильтр «размытие в движении»; затем отрегулируйте яркость изображения.

Кликните в точку привязки карты Bitmap — создайте промежуточную карту Output, а уже её свяжите с каналом Refl. Gloss. нашего материала.

В настройках битовой карты можно отрегулировать Tiling (частота повторов фрагментов текстуры на единицу поверхности), в данном материале выставлен =4 по обеим осям. В Вашем случае тайлинг может оказаться плотнее, либо по необходимости заменен на Real World-проецирование.

В настройках промежуточной карты Output повысим контраст изображения — параметр RGB offset уводим слегка в минус, параметр RGB Level наоборот повышаем. В зависимости от силы «шероховатости», которую Вы хотите придать вашей стали можно варьировать эти два параметра. Важно лишь следить за тем, чтобы анизотропия блика была перпендикулярна направлению «бороздок».

в принципе, ту же последовательность карт можно использовать так же и в канале Bump (шероховатость), но просчет материала будет дольше, а результат — грубее.

Алюминий (базовый)

Создадим в редакторе материалов CoronaMtl; В строке имени введем название: Aluminium common.

Зададим ему следующие простые параметры:

Diffuse Level =0,3

Reflection Level =0,8

Fresnel IOR = 10

Glossiness =0,3

Таким образом мы получили довольно примитивный, почти матовый алюминий, который тем не менее часто применяется в различных объектах и конструкциях.

Полированный/лакированный алюминий

Еще один материал, достаточно часто применяемый в интерьерах. Особенно — в интерьерах стиля хай-тек, контемпорари, минимализм и т.п.

Возьмём за основу уже созданный нами материал с названием Aluminium common.

Рядом в слейт-редакторе создадим еще один CoronaMtl, дадим ему имя Surface Reflecting. Как видно по скриншоту ниже, настройки этого материала очень похожи на хром. Во всяком случае, уровень проявленности диффузного цвета нулевой, отражающая способность равна единице, френелев коэффициент =40 и глянцевость отражений тоже достаточно высокая — 0,9. Кроме того бликам высталена половинная (=0,5) анизотропия, хотя при высокой глянцеовсти этот эффект будет не слишком заметен.

Снова кликнем в поле редактора материалов правой кнопкой и создадим еще один материал — на сей раз типа CoronaLayeredMtl («слоёный» материал Corona)

Как видим, в его составе не один материал, а два. При этом второй сразу возник взаимосвязанным с ячейкой Base Material. Все, кто уже знаком с материалами рендерера V-Ray, без труда узнают в структуре этой конструкции материал VRayBlend. Действительно, Base-материал будет «основным», а остальные с Layer 0 по Layer 9 будут накладываться на него чрез соответствующие по номеру процедурные карты (mask 0 — mask 9) либо смешиваться с ним путем простой процентовки, когда параметр Amount = 100 означает стопроцентное перекрытие, а при =0 лейерный материал не влияет вообще.

Таким образом, будет нетрудно смонтировать материал, у которого в «основе» — наш простой алюминий, а «слоем лака» выступает сильно отражающий материал, созданный ранее.

В редакторе материалов зададим «слоёному» материалу имя Polished Aluminum.

Связь канала Base Material и лежащего в нём «автоматического» материала разрываем, материал кликаем дважды и удаляем (Delete).

Материал Aluminium common связываем с каналом Base Material

Материал связываем с каналом Surface Reflecting связываем с каналом Layer 0

Дважды кликнув по «слоёному» материалу (он выделится пунктирной рамкой) открываем настройки — параметр Amount «слоя 0» выставляем = 0

Пока получается, что «лакирующий» материал не проявляется никак. Тогда как проявляться отражающая способность полированного алюминия должна, и чем более по касательной мы на него смотрим (всё тот же эффект Френеля!) — тем сильнее.

Создадим в поле редактора материалов карту Falloff (двусторонний градиент, он же — «спад параметра»).

Протянем взаимосвязь между ним и слотом Mask 0.

В настройках градиента установим тип — Fresnel, значение коэффициента установим =2

В сущности, совершенно аналогичным образом, через карту Falloff, задаётся отражающая способность «стандартного» стекла, о чем Вы уже могли читать в этом уроке. А вот что получилось у нас:

Анодированный алюминий

Еще один широко распространенный металлический материалл — анодированный алюминий. Отличить его нетрудно по достаточно яркому поверхностному цвету — от тускло-бежевого или бурого до самых ярких оттенков фиолетового, желтого, синего и т.д. Этот цвет алюминию придает нанесенная электро-химическим способом оксидная плёнка толщиной от 5 до 25 мкм.

Собственно, нам важно только одно — цвет. Точнее — два цвета, поскольку анодная плёнка на алюминии как правило не монохромна, и при взгляде по прямой она даёт один оттенок, а при взгляде по касательной — другой, более темный или более насыщенный.

За основу материала мы можем свободно взять CoronaLayeredMtl из предыдущего примера — достаточно перетащить его мышкой в поле редактора, предварительно зажав Shift и получив, таким образом, копию с сохранением всей структуры.

Переименуем наш материал в Anodized aluminum.

Создадим в стороне от материала еще одну процедурную карту. Пусть это будет Falloff. Откроем её свойства, переименуем в Anodized 01

В каналах градиента зададим любые подходящие цвета. В рассматриваемом примере для «базового» цвета выбран оттенок пурпурного (RGB 60/36/60), для «вторичного цвета — ультрамариново-синий (RGB 32/33/79)

Тип градиента — fresnel, при этом перекрывающий IOR в настройках попросту отключен, чтобы цветовые переходы получились жестче.

Аналогичным образом можно создать любые сложно отражающие материалы, например — автомобильные лаки или эмали по металлу с дисперсным бликом. Разница будет только в карте mask и параметрах IOR базового вторичного материалов.

Как настроить реалистичные стеклянные / металлические материалы в Corona renderer

Ниже приведено простое руководство по настройке основных реалистичных стеклянных или металлических материалов.
Информацию о типах стекла см. в разделе: Типы стекла.

Вы также можете:

  • Использовать материалы из нашей библиотеки материалов Corona в качестве основы для создания собственных материалов. Это гарантирует, что материалы всегда будут настроены правильно. Совет: просто перетащите материал из библиотеки материалов Corona в редактор материалов грифеля.
  • Загрузите бесплатные высококачественные наборы материалов из раздела ресурсов на нашем сайте.

Металлы

Для металлических материалов следует отключить диффузную составляющую, установив либо цвет диффузии на чисто черный, либо уровень диффузии на 0.
Уровень отражения должен быть установлен на 1.
IOR Френеля должен быть установлен на высокое значение, в данном случае 32.

Хром с пятнами/отпечатками пальцев

Дополнительные детали, такие как пятна или отпечатки пальцев, можно добавить, подключив текстуру к слоту блеска отражения материала.

Золото, медь и другие цветные металлы

Цвет металлов должен контролироваться цветом их отражения. Цвет рассеивания не следует использовать, так как в случае с металлами он всегда должен быть установлен на чисто черный (или уровень рассеивания 0).

Более грубые металлы всегда будут выглядеть ярче. В данном случае блеск отражения был снижен до 0,7. Опять же, цвет или количество диффузии не следует трогать.

Кроме того, реалистичность шероховатого металла можно повысить, добавив структуру на его поверхность. В этом случае в слот диффузии была вставлена простая карта шума.

Металлы с пониженным значением IOR Френеля будут выглядеть темнее. Уровень диффузии или отражения не следует изменять. В этом экстремальном примере IOR Френеля был снижен до 3,0.

Стекло

Для стеклянных материалов, как и для металлических, уровень диффузии всегда должен быть установлен на 0, или цвет диффузии должен быть чисто черным.
Уровни отражения и преломления должны быть установлены на 1.
IOR для отражения и преломления следует оставить по умолчанию 1,52, или немного подкорректировать, если это необходимо. При более высоких значениях стекло будет казаться «тяжелее» и более отражающим; значение 1,33 можно использовать для водного материала.

Твердое стекло с каустикой

Каустика может быть включена для материалов из твердого стекла, однако это всегда замедляет рендеринг и вносит много нежелательного шума. Рекомендуется всегда отключать каустику, если только она не является абсолютно необходимой.

Цветное стекло — абсорбция

Абсорбция может быть использована для управления цветом стеклянного материала. Поглощение — это объемный эффект, поэтому тонкие части объекта будут казаться более прозрачными, а толстые — более цветными.

Цветное стекло — преломление цвета

Преломление также может использоваться для окрашивания стекла, однако оно влияет только на поверхность объекта, а не на его объем. Цвет будет одинаковым для всего объекта, независимо от его толщины.

Режим тонкого стекла следует использовать для плоских стеклянных плоскостей, которые не имеют толщины и не преломляют свет. К ним относятся лампочки, мыльные пузыри и т.д. Его также можно использовать для оконного стекла, чтобы повысить производительность рендеринга.

Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь: https://www.cgbanditcourse.com

Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.

Основы CoronaPhysicalMtl. Часть 1

В Corona Renderer 7 появился новый материал CoronaPhysicalMtl. Нам, конечно, оставили возможность использовать старый формат материала. Но PBR материалы все больше проникают в 3D софт, и пора с ними познакомиться в серии небольших уроков. В 1 части мы в основном разберем техническую информацию.

Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»

Что такое PBR?

PBR или Physically Based Rendering – это принципы создания материала на основе определенных свойств. Это позволяет отобразить материал максимально приближенным к реальности. Но абсолютной физической корректности не бывает.

Для нас, обычных визуализаторов, PBR скрыт. Он находится внутри системы рендеринга как набор инструкций, как свет должен себя вести. В каждой рендер системе эти инструкции разные для выполнения разных задач. Поэтому одни программы рендерят быстрее, другие более точно и качественно. Так что полного соответствия добиться невозможно. И не думайте, что простого подключения картинок достаточно.

Также многие сайты для скачивания текстур предлагают скачать PBR текстуры, намекая на их супер-реалистичность. Но если подключать текстуры неправильно, без соблюдения определенных правил, полной корректности мы не достигнем.

Режимы работы материала

В Corona Renderer есть 2 способа создания материалов: Metallic-Roughness и Specular-Glossiness. Переключать их можно в меню CoronaPhysicalMtl — Advanced Options. Для режима Metallic мы выставляем Roughness и IOR. Эти же варианты стоят по умолчанию.

Для включения режима Specular нужно установить Glossiness и Specular. И знакомый параметр IOR изменится на Specular.

Старый материал CoronaLegacyMtl соединяет в себе оба подхода для большей гибкости. Проведем аналогии между старым материалом и новым:

Specular – это аналог Reflection Color. Через него мы можем задать цвет отражений и управлять их силой.

IOR – управляет силой отражений у неметаллических материалов. Поэтому Specular заменяет IOR.

Glossiness – глянец. Это свойство не изменилось. Но, по сути, это инвертированная текстура.

Roughness – шероховатость. Если инвертировать цвета Glossiness, то получится Roughness. Так что эти две текстуры можно менять друг с другом.

Сравнение подходов и текстур

Режим Metallic-Roughness считается более корректным и экономичным. Для метода Specular используются 2 карты, отвечающие за цвет. Карта Diffuse показывает только цвет материала-неметалла (диэлектрика). Там, где должен быть металл, она черная. А цвет металла сохранен на текстуре Specular.

У Metallic вся информация о цвете хранится в Diffuse, а карта металличности только показывает силу отражений. Для этого достаточно черно-белой картинки. И Ч/Б картинки всегда легче полноцветных. А значит набор текстур для Metallic занимает меньше места как на жестком диске, так и в оперативной памяти. Экономия небольшая, но приятная.

Но в CoronaPhysicalMtl мы не можем полноценно использовать режим Specular. Если подключить цветную карту в этот слот, то цвета не будет видно. Для сравнения, она одновременно подключена и в Reflection Color в старом материале Corona. Поэтому рекомендуем пользоваться именно Metallic методом.

Также Metallic считается более корректным именно из-за использования свойства IOR. Им обладают абсолютно все материалы, эти значения даже занесены в специальные таблицы. А режим Specular эту настройку ограничивает, остается настраивать только «на глаз».

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Подскажите по материалам.

1) Видел что некоторые материалы создаются так что, у них углы геометрии становятся другого цвета например заметно светлее. Скачивал сам несколько таких материалов для В рай. Подскажите пож принцип по которому они создаются в короне.

2) Хотел создать фотореалистичный крашенный металл, с потертостями. Нашел серую текстуру с рисунком потертостей. Но если кидать в диффуз материал становится цвета картинки с царапинами. Бамп не нужен. Нужно чтобы был материал моего цвета, и на нем рисунок потертостей (именно рисунок).

3) Посоветуйте пожалйста хороших уроков по материалам. Корона. В ютубе может или на торенте. Все что смотрел. поверхностное.

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1468
Ижевск

1. Скорее всего используется карта AO (Ambient occlusion)

2. Нужен CoronaLayeredMtl: первый слой — краска, второй — потёртости. У второго слоя увеличиваем прозрачность, если нужно. Но это сильно зависит от текстуры, что вы нашли. Если там есть альфа-канал — хорошо. Если нет — бида. Тогда я бы использовал текстуру потёртостей как карту, а не текстуру.

3. Ищите лучше — на том же YouTube полно годных уроков, сам именно так информацию и ищу. Плюс, кроме уроков, очень помогает обычный хелп к максу и короне. Точных ссылок на видеоуроки не дам, так как попросту уже не вспомню, что где находил.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *