Как сделать персонажа в фотошопе
Перейти к содержимому

Как сделать персонажа в фотошопе

  • автор:

Редактирование фигур

Воспользуйтесь инструментом «Выделение фигуры» , чтобы выделить фигуры одним щелчком. При преобразовании фигуры в растровый элемент путем упрощения слоя типа «фигура» с помощью инструмента «Выделение фигуры» больше нельзя будет выполнить выделение фигуры (вместо него воспользуйтесь инструментом «Перемещение»).

Если слой содержит несколько фигур, можно переместить все фигуры сразу с помощью инструмента «Перемещение». Однако, если требуется переместить определенную фигуру на слое, следует использовать инструмент «Выделение фигуры».

Используйте инструмент «Выделение фигуры» , чтобы выделить фигуры:

Как создавать концепт-арт — полишинг и болванки

Привет, это Иван Растригин — преподаватель курса по концепт-арту. В предыдущей статье я рассмотрел сбор референсов и культурный поиск, необходимые для создания персонажа.

Вот, что получилось у нас по итогам первого шага

В этом материале я доведу персонажа до ума — поработаю над позой, поставлю свет, добавлю объёма, делаю тоновую раскладку и нарисую материалы. Если не терпится посмотреть, что получилось в итоге — мотайте сразу на конец статьи.

Черно-белая болванка

Задача болванки — упростить процесс рендеринга или визуализации.

Её мы решаем с помощью точного лайн-арта и заливки серым цветом. Делается это так: в Photoshop создаём новый слой, рисуем на нём тени и крепим к предыдущему. Падающие тени должны оставаться резкими, а все остальные стоит размывать — для этого подойдёт инструмент «палец».

Хоткей пальца — N

Креплю слои друг к другу

Следующий этап — рефлексы. Так иллюстраторы называют поверхности, которые активнее всего отбрасывают свет. Для них мы уменьшаем размер кисти поменьше и покрываем мазками поверхности, которые нужно высветлить. Тон для кисти мы выбираем чуть светлее, чем для теней. Затем придётся пройтись и по глубоким теням — постепенным переходам цвета создаст эффект градиента и придаст модели объёма.

Добавляю рефлексы и градиенты

Тонкие тоновые переходы придают модели форму и вписывают её в пространство — всё благодаря градиентам.

Где градиент — там движение, динамика и глубина.

Рендер без рефлексов затемнений похож на Toon Shader — особенный вид рисунка, который противопоставляется «пластику» и часто используется в мультипликации.

Вот, в чём разница — Toon Shader выглядят так

Как только готов «пластик», я добавляю полутени, усиливаю свет. С этим помогает трассировка луча от источника — так можно легко понять, какая грань модель будет повернута к свету максимально. Трассировку я делаю на отдельном слое, для удобства.

Хоткей для нового слоя — Ctrl+Alt+Shift+N
Эти грани стоит осветить получше — так картинка выйдет реалистичнее за счёт освещения.

А вот и болванка!

Детализация и материалы

Дальнейший процесс детализации и покраски не отличается от аналогичных действий с 3D-моделями. Как вы помните, чтобы стать 3D-специалистом 2D-художнику нужно совсем немного навыков.

Для начала займёмся тоновой раскладкой — то есть разделим картинку на базовые тона. Это поможет понять, что в рисунке будет светлым, а что тёмным, и в каких пропорциях. Я делаю это через режим наложения Multiply в Photoshop — с помощью него удобнее всего создавать эффект затенения.

Хоткей наложения — Shift+Alt+M

После этого добавим цвета — для этого воспользуемся параметром наложения «жёсткий свет» или «Hard Light».

Заметно, как меняется цвет модели

После этого следует полировка или полишинг — сливаем слои и работаем в обычном режиме, тонкой кистью. Тут пригодятся референсы из первого текста — ведь на этом этапе мы задаём модели точную геометрию и характеристики материала.

Важный шаг для опознания материалов — создание раскладки. Она напоминает палитру художника — говорит, какой материал будет глянцевым, матовым или промежуточным.

Моя раскладка по материалам
Какие-то материалы будут поблескивать….

Металл окажется блестящим,

А всё остальное — матовым.

Разнообразие и контраст материалов работает друг другу на руку и усиливает общую композицию. Характер материала передаётся картой отражения — на ней указаны и блики и жесткие отражения-рефлексы.

Карта отражения

Рассмотрим её на примере шлема: он глянцевый, с сильным бликом и отражениями. Это может быть грубый металл или камень с бликующей полировкой. Для передачи этого отражения в новом слое рисуем карту отражений и бликов мягкой кистью. После этого стираем её и дублируем жесткой.

А у комбинезона материал с эффектом SubSurfaceScattering (SSS) — подпространственного рассеивания света.

Просвет — лучшая иллюстрация SSS

Отражения у таких материалов слабые, а блики — размытые.

А металл, напротив, не просвечивает вовсе — полированный материал отличается сильными отражениями. Из-за этого на металлических поверхностях много бликов и зеркальных отражений, размытых в зависимости от шероховатости поверхности.

Поверхность материала наплечников матовая — никаких особых ухищрений со светом тут нет.

«Игра» с цветом металла — важный процесс, он помогает понять, какая текстура и какой цвет подойдёт к конкретному концепт-арту. Например, после этого я подумал, что круто было бы сделать шлем бугристой каменной текстурой. Тогда рисунок пришлось бы перекраивать — дать ему что-то каменное в поддержку, чтобы шлем не выбивался из общего облика.

Постепенно уменьшая кисть, я рисую материалы. Для этого пользуюсь бликами, отражениями и насыщением теней для SSS.

Как рисовать ярких персонажей в Photoshop

Популярный художник Aaron Blaise рассказывает, как рисовать в Photoshop динамичных персонажей, используя при этом традиционное мышление.

В этом уроке Aaron Blaise объяснит, как он создает реалистичных персонажей и как использует различные референсы в процессе.

1. Создаем набросок

vrjDXisgNps

Заливаем документ серым цветом, что позволит более аккуратно расставить светлые и темные акценты. Создаем новый слой поверх серого фона и называем его Черновой набросок. На данном этапе рисуем свободно, не зацикливаясь на деталях. Обозначаем основные пропорции и черты персонажа.

2. Детализируем набросок

eHfZQhxxUoI

Понижаем уровень Непрозрачности наброска до примерно 30% и создаем новый слой, который называем Улучшенный набросок. Теперь прорисовываем детали – например, морщинки, складки, нос.

Эта стадия очень важна, так как получившийся набросок будет являться образцом (шаблоном) для дальнейшего процесса рисования.

3. Наносим основные цвета

NglemOTYlq8

Основной цвет – тот, который имеет наш персонаж изначально, без воздействия на него света или тени. Создаем новый слой под слоями с рисунком и называем его Основной цвет. На этой стадии автор использует кисть крупного размера, напоминающую натуральную кисть. Автор начинает с зеленого цвета, так как он является доминирующим цветом. Небрежно наносим зеленый цвет на персонажа.

Далее, прибавляем и другие цвета для разнообразия. На данном этапе также можно работать быстро, четко и не задумываясь о деталях. Время экспериментировать! Полученный рисунок будет являться основой для дальнейшего раскрашивания.

4. Создаем первый слой с тенями

HJPKGJqG3Ys

Создаем новый слой поверх всех остальных, называем его Тени. Устанавливаем режим наложения Умножение. Это позволит основному цвету быть видимым сквозь слой с тенями. Начинаем набрасывать тени выбранным холодным цветом среднего тона.

На этом этапе также можно все делать быстро, однако будьте аккуратными.

5. Рисуем прямое освещение

RajV_XXx8fM

Далее, создаем новый слой поверх остальных и называем его Прямое Освещение. На этом этапе очень важно помнить температуру цветов. Автор использует холодный нейтральный цвет для изображения теней, однако для световых бликов – более теплые и чистые цвета.

Начинаем рисовать на более светлых участках, куда падает свет на персонажа. Используем при этом теплые зеленые и желтые оттенки. Мы видим, что наш персонаж уже начинает обретать форму!

6. Обозначаем отражаемый свет

UXxsmtiiOzA

Создаем новый слой под слоем Прямого освещения и назовем его Отраженный Свет, затем выберем цвет, который чуть теплее и ярче, чем окружающий его цвет тени.

Ключевой фактор здесь – осторожность и тонкость: рисуем аккуратно.

7. Обозначаем световые блики

0Af8dyVOshk

Создаем новый слой и называем его Световые блики. Открываем Палитру цветов (Color Picker), выбираем какой-нибудь светлый цвет и значительно повышаем его яркость. Затем рисуем непосредственно световые блики там, где это нужно. Также автор добавляет свечение по краям и более глубокие тени.

8. Создаем осенний задний фон

DgprYp4VYVs

Далее создаем новый слой под всеми остальными слоями и называем его Задний фон. Используя натуральную кисть, очень быстро начинаем набрасывать задний фон “осенними” цветами, которые выгодно контрастируют с зеленым персонажем.

Задний фон рисуем более темными оттенками, чтобы персонаж лучше выделялся. Затем нажимаем Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу (Filter>Blur>Gaussian Blur) и устанавливаем размытие на 25 пикселей.

9. Используем фото-референсы

iyzqCMuPdOQ

Текстура кожи слона поможет создать классную кожу для нашего персонажа! Выбираем небольшую секцию с помощью инструмента Лассо, перетаскиваем на нашу иллюстрацию и понижаем уровень Непрозрачности до 30%. Затем нажимаем Изображение – Коррекция – Экспозиция (Image> Adjustments>Exposure), увеличиваем значение Гамма и корректируем значение Экспозиция для увеличения контраста. Таким образом, настраиваем эти настройки наряду с уровнем Непрозрачности до тех пор, пока текстура не впишется идеально в наш рисунок.

10. Устанавливаем текстуру нашему персонажу

yjFjPtwlXo8

Далее заходим в Редактирование – Свободное трансформирование (Edit>Free Transform), меняем размер текстуры и затем выбираем Редактирование – Трансформация – Искривление (Edit> Transform>Warp). Теперь можно сформировать текстуру для того, чтобы она подошла по своей форме нашему персонажу.

А далее автор просто повторяет этапы 8 и 9 для создания мозаики текстур на персонаже. Автор экспериментирует с разнообразием текстур – здесь он использует и кожу слона, и поверхность листьев растений.

11. Добавляем световые блики на текстуры

lizA_ZQi6IA

По окончанию данного этапа текстура должна смотреться как часть персонажа, то есть полностью слиться с ним воедино. Создаем новый слой поверх всех остальных и называем его Световые блики на текстурах. Затем выбираем изящную тонкую кисть и начинаем рисовать световые блики поверх текстур, там, куда падает свет.

12. Рисуем пятнышки на коже персонажа

UE_rxKpujgI

Создаем слой под слоем “Световые блики на текстурах” и называем его “Пятна”. Устанавливаем этот слой на режиме наложения Умножение.

Теперь, используя средние тона зеленых и красных, аккуратно начинаем прорисовывать пятнышки и полоски на коже персонажа. Это сделает его более интересным и, кроме того, поможет обозначит форму тела.

13. Рисуем элементы на переднем плане

Us9z6tx3WLU

Создаем новый слой поверх остальных и начинаем свободно рисовать листья и ветки на переднем плане. И так как все это будет размытым, то нет необходимости старательно прорисовывать все детали. Тем не менее, автор тщательно создает эти элементы, используя несколько слоев.

Когда мы все нарисовали, соединяем все слои и заходим в Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу. Устанавливаем размытие на 35 пикселей. Это придаст изображению приятную глубину.

14. Финальные штрихи

QdKtOk24UuE

Копируем все слои с персонажем и соединяем их в один слой. Затем делаем невидимыми все изначальные отдельные слои. Выбираем инструмент Размытие (Blur tool) и настройку Кисти-аэрографа (Airbrush setting).Устанавливаем примерно до 300 пикселей и до 50%.

Теперь начинаем размывать те участки на слоях с персонажем, которые мы хотим сделать вне фокуса. Это делается для того, чтобы привлечь зрителя к основной части рисунка – в данном случае, к лицу персонажа. А также это придаст рисунку некий фотографический вид. Наконец, выравниваем изображение и регулируем экспозицию и насыщенность, чтобы рисунок выглядел ярким и красивым.

Создание оригинального персонажа в Adobe Photoshop

В этом уроке мы будем рисовать необычного персонажа. Однако урок отличается от тех, что мы обычно публикуем. Здесь нет детальных описаний техник, зато доступно рассказано о том, какие этапы нужно пройти для создания такой иллюстрации. Настоятельно рекомендуем не пытаться повторить шаг за шагом урок, а работать по этим же шагам, но с собственной иллюстрацией, используя урок как руководство и источник вдохновения.

Результат

33

Шаг 1

Создаем новый документ. Размер выбирайте по своему усмотрению, однако старайтесь сохранить примерно квадратные пропорции.

1

Шаг 2

Давайте убедимся в том, что включены параметры Shape dynamics/Динамика формы и Transfer/Передача.

2

Шаг 3

Для начала создадим вспомогательные линии и линии движения, на базе которых создадим тело персонажа.

3

Шаг 4

Прорабатываем детали все еще на этапе наброска.

4

Шаг 5

Создаем новый слой и работаем в нем уже как в чистовике.

5

Шаг 6

Добавляем серый фон, который поможет нам работать со светом, так как по задумке изображение должно быть темным.

6

Шаг 7

На этом этапе мы корректируем линии, которые кажутся нам неидеальны и добавляем детали, возможно какое-то описание, историю, дополняющие картину.

7

Шаг 8

Добавляем базовые цвета.

8

Шаг 9

Укажите слою с наброском режим наложения Multiply/Умножение и настройте прозрачность так, чтобы вы видели лини как ориентир.

9

Шаг 10

Выбираем слой с цветом для лица и рисуем блики и тени.

10

Шаг 11

Создайте новый слой поверх оригинала и, удерживая клавишу ALT кликните между слоями. Верхний слой станет обстравочной маской для нижнего. Теперь вы можете спокойно рисовать в этом слое, не боясь испортить контур.

11

Шаг 12

Убедитесь, что у каждой части тела есть своя группа слоев. Следите за тем, чтобы система слоев была четко организована.

12

Шаг 13

В этом шаге мы можем корректировать детали и пропорции тела, которые нравятся нам меньше, или теперь выглядят иначе.

13

Шаг 14

Если вы хотите добавить деталей, которых не было в наброске, найдите референсы, чтобы четко понимать что именно вы хотите нарисовать.

14

Шаг 15

Мы добавили несколько новых деталей.

15

Шаг 16

Чтобы произвести цветокоррекцию новых деталей, создайте новый слой в режиме Multiply/Умножение, сделайте его обтравочной маской для оригинального слоя, выберите цвет из вашей палитры, подходящей к той части, которую редактируете, и рисуйте.

16

Шаг 17

Добавляем дополнительных деталей, не выходя за пределы нашей палитры.

17

Шаг 18

Повторяем предыдущие шаги там, где хотим добавить деталей.

18

Шаг 19

Таким же образом работаем над ногами: корректируем цвет и добавляем деталей.

19

Шаг 20

В процессе рисования у вас может появиться желание переделать какие-то части рисунка. В нашем случае это меч.

20

Шаг 21

Добавляем завершающие детали.

21

Шаг 22

Убедитесь что вы закончили редизайн того, что хотели переделать, и движемся дальше.

22

Шаг 23

В этом шаге мы займемся свободным рисованием: без набросков, просто кистями, учитывая, естественно, цветовую палитру изображение.

23

Шаг 24

Убедитесь что не вылетели за пределы цветовой палитры, и переходим к следующему шагу.

24

Шаг 25

Несколько дополнительных эффектов для создания антуража.

25

Шаг 26

Отключаем слои с персонажем и беремся за фон. Делаем свободные штрихи на темном фоне, чтобы выделить персонажа.

26

Шаг 27

Помещаем все слои в папку под соответствующим названием и применяем Photofilter/Фотофильтр.

27

Шаг 28

Температура цвета с фотофильтром становится равномернее во всей работе.

28

Шаг 29

Дайте волю творческим порывам и добавьте необычных деталей.

29

Шаг 30

Чтобы сделать цвета и температуру цвета более компактными, создаем новый слой в режиме Multiply/Умножение, и в нем доабвляем оттенков цветом, который наиболее превалирует в изображении.

30

Шаг 31

Теперь мы папку со всем, что у нас есть. Дублируем ее и объединяем все в один слой. Отключаем видимость оригинальной папки, но сохраняем ее.

31

Шаг 32

Добавляем эффект Noise/Шум, но совсем немного.

32

Результат

33

Автор урока Javier Salas

  • Как правильно рисовать лица из мультиков
  • Принципы дизайна анимационного персонажа
  • Рисуем животных: кошки и их анатомия

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *