Создание реалистичной поверхности камня или стены в 3d max
15 апреля, 2009
3Dfox
Для того чтобы придать сцене интерьера реалистичность нужно объектам интерьера придать правильную форму и наложить текстуру, но иногда этого мало, так некоторые предметы обладают шероховатостью или рельефом. В этом уроке рассмотрим процесс создания реалистичной поверхности кирпичной стены в 3d max. В качестве примера рассмотрим создание стены из камня.
Откроем 3Ds Max 8 и создадим стену с произвольными параметрами.
Теперь откройте панель Render Scene и в свитке Common, затем Assign Renderer указываем V-ray (в качестве системы рендеринга будем использовать V-ray), как показано на рисунке в низу.
Приступим к наложению текстур. Кликаем кнопке Material Editor, и выбираем из списка в Materail/Map Browser материал VRayMlt как показано на рисунке ниже.

Затем в качестве типа текстуры на канал Diffuse указываем Bitmap и выбираем заранее приготовленную нами текстуру.

Рендерим и посмотрим, что у нас получилось.

Получилось очень не плохо, но не хватает реалистичности (теней) и видно, что стена абсолютно плоская.

Воспользуемся функцией Bump которая находится в свитке Maps.
Bump- это визуальное искажение поверхности которое формируется на основе созданной текстуры, желательно черно-белой. Что значит визуальное, а это значит, что при прощете программа искусственно добавит к местам выпуклости тени, которые зрительно сделают объект объемным.
Для того чтобы использовать Bump нужно в любой удобной для вас графической программе обесцветить основную текстуру. Смотрим ниже на нашу текстуру.

Устанавливаем на Bumpнашу текстуру, рендерим и смотрим, что у нас получилось.

Получилось хорошо, на рисунке видно, что появились тени и стена приобрела более реальный вид, но нет пределу совершенства, и переходим к Displace.
Displace — это искажение геометрии объекта, на основе созданной вами текстуры, то есть тени появятся не искусственно, как в случае Bump, а реально, отбрасываясь от настоящих неровностей. Перетащим нашу текстуру с Bumpна Displace, установим галочку на нем и снимем с Bump. Рендерим и смотрим, что у нас получилось.


Получилось очень хорошо, чего и добивались. В этом уроке мы рассматривали процесс по созданию реалистичной кирпичной стены в 3d max.
Наложение рельефной текстуры
Рельефные текстуры (Bump map) создают иллюзию смещения поверхности с помощью особых эффектов тонирования. Такие текстуры часто используются для того, чтобы придать объемную текстуру материалам с диффузным наложением текстуры. Так материал выглядит более реалистично. Например, добавление текстуры Noise (Шум) создает иллюзию грубой поверхности, а добавление черно-белого варианта той же текстуры позволяет получить рельеф текстуры.
Кроме того, вы можете самостоятельно создавать рельефные текстуры, обрабатывая поверхности текстур с помощью Photoshop или другого графического редактора или используя визуализированные изображения из 3ds max.
1. Выберите образец материала.
2. Откройте свиток Maps.
3. Добавьте текстуру к кнопке в поле Bump (Рельеф) — см. рис. 14.44.
Рис. 14.44. В качестве текстуры рельефа выбрана текстура BRKWEA_B.GIF из папки 3dsmax6\Maps\Brick\
4. Щелкните по кнопке
5. Увеличивайте параметр Bump до тех пор, пока рельефная текстура не станет заметной на образце (рис. 14.45).
Рис. 14.45. При увеличении параметра Bump рельефная структура становится более заметной
6. Присвойте материал объекту. Текстура не отображается в окне проекции, если не включена опция Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции).
7. Визуализируйте сцену (рис. 14.46). Поверхность объекта станет рельефной.
Рис. 14.46. Поверхность чайника стала рельефной. Силуэт объекта не изменился
Совет
Задавая отрицательные значения параметpa Bump, можно получить обращенный рельеф, когда темные значения дают выпуклости, а светлые — впадины.
Быстро создать рельефную текстуру можно, перетащив экземпляр диффузной текстуры на кнопку рельефной карты.
Хорошие реалистичные рельефы получаются с использованием текстурных карт Noise (Шум) и Dent (Вмятины).
Чтобы создать истинное геометрическое смещение текстуры, поместите ее на кнопку текстуры Displacement (Смещение).
Имейте в виду, что хорошие результаты получаются только при использовании очень густой сетки объекта.
Геометрическое изменение объекта под действием текстуры также может быть выполнено при помощи модификатора Displace (Сместить).
Fore kc .ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий
Как сделать объемную текстуру в 3d max
Загрузка. Пожалуйста, подождите.

Сообщение сайта
(Сообщение закроется через 2 секунды)
Объемная текстура в 3D max, Объемная текстура в 3D max

Bic
![]()

Просмотр профиля
18/01/2006, 12:53
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Регистрация: 16/01/2006
Пользователь №: 21 256
Огромное спасибо за поддержку с ландшавтом.
Если можно еще вопрос.
Решаема ли в 3D maxe следущая задача-
Есть куб 1х1х1 м. только с 6-ю полигонами.
Надо его окирпичить кирпичами 20х20х20 см.
с зазором между ними в 5 см.
Какую текстуру применить что бы не только плоскости но и
грани выглядели рельефными, тоесть чтобы раствор на эти
5 см. уходил бы вглубь а кирпичи выступали.
С уважением к проффесионалам ! Володя.
P.S. Общий вопрос. Возможно ли усложнение рельефа
ГРАНЕЙ без усложнения сетки, а только применяя текстуру?
Сообщение отредактировал Bic — 18/01/2006, 13:01

Phantom
![]()

Просмотр профиля
18/01/2006, 13:09
Группа: Участник
Сообщений: 389
Регистрация: 05/04/2005
Из: Россия, г.Владивосток
Пользователь №: 12 592
Пожно сделать это бампом, но тогда будет только видимость обьёма. А можно более качественно — дисплейсментом, через модификатор VrayDisplacementMod или , если не v-ray-я, Displacement Arrox. Во всех случаях измениться лишь время рендеринга,на сетку никак не повлияет.

alexus
![]()

Просмотр профиля
18/01/2006, 13:10
Группа: Пользователи
Сообщений: 141
Регистрация: 23/10/2002
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 996
Карта Bump — в материале тебе поможет

Bic
![]()

Просмотр профиля
18/01/2006, 13:21
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Регистрация: 16/01/2006
Пользователь №: 21 256
Bump не помогает ! Он делает видимость объемного полигона,
а грани остаються как у примитива.
Пробовал плагин ReliefMapping, тоже не получается.
Может кто подскажет где скачать нужный плагин.

ZeitG
![]()

Просмотр профиля
18/01/2006, 16:05
1, 2, 3. Всё вокруг гори!
Группа: Участник
Сообщений: 1 087
Регистрация: 21/07/2005
Пользователь №: 15 022
Как наложить текстуры в 3ds Max
С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.
1. Создание материала
Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.

Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.
Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.

2. Подключение текстурных карт
Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.
1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.

2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.

3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.

Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.
Composite подключается к Diffuse color.
Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.
CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.
Height подключается к Displacement.

Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».
Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.
3. Настройка размера и UVW Map
Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.

Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).

У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.
Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.
Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.
С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.

На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.

Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.